- Updated MSH documentation to reflect changes in material, wear, and texture specifications. - Introduced new `render.md` file detailing the render pipeline process. - Removed outdated sections from `runtime-pipeline.md` and redirected to `render.md`. - Added detailed specifications for `Texm` texture format and `WEAR` wear table. - Updated navigation in `mkdocs.yml` to align with new documentation structure.
83 lines
3.1 KiB
Markdown
83 lines
3.1 KiB
Markdown
# Wear table (`WEAR`)
|
||
|
||
`WEAR` — текстовый ресурс, который связывает слоты wear с именами материалов и lightmap.
|
||
|
||
Связанные страницы:
|
||
|
||
- [Material (`MAT0`)](material.md)
|
||
- [Texture (`Texm`)](texture.md)
|
||
|
||
## 1. Контейнер
|
||
|
||
- Тип ресурса: `0x52414557` (`WEAR`).
|
||
- Обычно хранится как `*.wea` внутри world/mission архивов.
|
||
|
||
## 2. Формат текста
|
||
|
||
```text
|
||
<wearCount:int>
|
||
<legacyId:int> <materialName>
|
||
... (wearCount строк)
|
||
|
||
[пустая строка]
|
||
[LIGHTMAPS
|
||
<lightmapCount:int>
|
||
<legacyId:int> <lightmapName>
|
||
... (lightmapCount строк)]
|
||
```
|
||
|
||
`legacyId` читается, но логика выбора работает по имени.
|
||
|
||
## 3. Совместимость парсинга
|
||
|
||
В движке используются два режима чтения (`из файла` и `из буфера`), у которых различается обработка блока `LIGHTMAPS`.
|
||
|
||
Практическое правило для полного совпадения:
|
||
|
||
- если присутствует блок `LIGHTMAPS`, перед строкой `LIGHTMAPS` должна быть пустая строка-разделитель.
|
||
|
||
## 4. Runtime-ограничения
|
||
|
||
- Число wear-таблиц в менеджере ограничено: максимум `70`.
|
||
- Для `wearCount <= 0` ресурс считается некорректным.
|
||
- Для `LIGHTMAPS` блока `lightmapCount <= 0` — также ошибка формата.
|
||
|
||
## 5. Поведение резолва
|
||
|
||
### 5.1. Материал
|
||
|
||
Для каждого wear-слота:
|
||
|
||
1. Ищется материал по имени.
|
||
2. Если не найден — используется fallback (`DEFAULT`, затем индекс 0).
|
||
|
||
### 5.2. Lightmap
|
||
|
||
Для каждого lightmap-слота:
|
||
|
||
1. Ищется текстура lightmap по имени.
|
||
2. Если не найдено — слот получает `-1`.
|
||
|
||
## 6. Handle-кодирование
|
||
|
||
Движок кодирует ссылку на material-slot как:
|
||
|
||
```c
|
||
handle = (tableIndex << 16) | wearIndex
|
||
```
|
||
|
||
- `tableIndex` — номер wear-таблицы.
|
||
- `wearIndex` — индекс строки внутри таблицы.
|
||
|
||
## 7. Правила writer/editor
|
||
|
||
1. Сохранять порядок строк.
|
||
2. Не переставлять и не нормализовать `legacyId`.
|
||
3. Для совместимости buffer-парсинга сохранять пустую строку перед `LIGHTMAPS`.
|
||
4. Проверять, что число строк соответствует `wearCount`/`lightmapCount`.
|
||
|
||
## 8. Статус валидации
|
||
|
||
- Поведение `WEAR` согласовано с текущей спецификацией материалов/текстур и runtime-пайплайном.
|
||
- Массовый прогон по полному игровому набору в этом окружении не выполнялся из-за отсутствия корпуса данных в `testdata`.
|