Files
fparkan/docs/rendering/renderer_truth_table.md
T
Valentin Popov 1b62c2c315
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 33s
Test / Lint (push) Failing after 2m4s
Test / Test (push) Skipped
Test / Render parity (push) Skipped
feat(game): merge preview root components
2026-07-18 10:06:34 +04:00

7.0 KiB
Raw Blame History

Renderer Truth Table

Эта страница нужна для одной вещи: не позволять путям smoke, planning и capture выглядеть как «почти готовый renderer». Каждый путь доказывает разный класс свойств, и acceptance не должен смешивать их.

Краткая матрица

Path Native window / swapchain Draws pixels Uses original assets Acceptance class Что доказывает Чего не доказывает
fparkan-vulkan-smoke / VulkanSmokeRenderer Yes Yes Static MSH plus sampled TEXM covered-gpu for Stage 0 smoke and explicit MSH/TEXM/descriptor bridge IDs Loader, instance, surface, swapchain, submit/present, validation-clean triangle path; original MSH indexed draw; TEXM RGBA8 staging upload; per-batch WEAR/MAT0 diffuse descriptors and fragment sampling MAT0 phase animation, lightmaps, legacy blend/depth/cull states, terrain, camera/node transforms, gameplay rendering
VulkanPlanningBackend No No Optional CPU-side IDs only covered-planning Deterministic command validation, canonical capture, frame submission planning Любой live GPU draw, pixel parity, validation-clean asset frame
RecordingBackend No No Optional CPU-side IDs only covered-planning Stable command capture for backend-neutral tests Native window, Vulkan, GPU resource lifetime, pixels
NullBackend No No Optional CPU-side IDs only Usually covered for validation-only rows Command stream framing and bounds validation Capture stability, GPU execution, pixels
VulkanAssetRenderer Yes Yes Yes covered-gpu Static original asset rendering: MSH/Texm/WEAR/MAT0/terrain through Vulkan Animation/FX parity unless explicitly wired
fparkan-game --backend static-vulkan Yes, GOG/Part 1/Part 2 Autodemo.00 Yes, merged static MSH component draws All prepared MSH components from first mission root; first MAT0 diffuse TEXM per source selector covered-gpu only for the narrow static-preview bridge Opt-in mission-to-native-window bootstrap, component mesh merge, preview-local selector remap, diffuse descriptor upload and synchronized teardown telemetry Full mission scene, later MAT0 phases/animation, lightmaps, placed transforms/orientation, camera, gameplay, original-runtime parity
Future rendered fparkan-game mode Yes Yes Yes covered-gpu plus original-evidence IDs Mission-driven render snapshot execution and pixel capture Original-runtime parity for animation/FX/x87 without dedicated captures

Rules

  1. IDs со смыслом VK, GPU, DRAW, PIXEL, VALIDATION или RENDERED на Stage 3+ не могут закрываться через NullBackend, RecordingBackend или VulkanPlanningBackend.
  2. covered-planning означает command planning/capture evidence. Этот статус никогда не считается доказательством draw пикселей.
  3. covered-stub зарезервирован для явно помеченных STUB acceptance rows и не считается compatibility closure для FX lifecycle.
  4. covered-gpu требует live native handles, реальный draw path и связанный renderer artifact: report, capture или approved pixel.

Current repository status

  • Реальный Vulkan в репозитории имеет smoke triangle path и узкий static asset bridge. VulkanStaticDrawRange сохраняет исходный Batch20.material_index; когда smoke запускается с --wear-root, --wear-archive, --wear-name без override, он дедуплицирует selectors, проходит каждый через WEAR → MAT0 → Textures.lib, создаёт по одному image/descriptor set и бинит set непосредственно перед соответствующим indexed draw. Direct TEXM и --material-index — намеренно однотекстурные compatibility modes. Fresh GOG fortif.rlb::FR_L_MTP.msh подтверждает 237 batch draws, но его selectors все 0, поэтому live report содержит один binding MTP_01.0; unit contract подтверждает точное сопоставление двух разных selectors с разными descriptor sets. Это не доказывает material phase animation, lightmaps, alpha/depth/cull state, terrain, camera/node transforms или pixel approval.
  • Lightmap остаётся отдельным, не реализованным contract: оригинальный World3D.dll экспортирует самостоятельный SetLightMapLib наряду с SetTexturesLib и SetMaterialLib; WEAR содержит независимый блок LIGHTMAPS. Текущая документация не подтверждает связь этих slots с Batch20.material_index или их UV/channel semantics, поэтому viewer не подменяет lightmap diffuse texture и не добавляет недоказанное binding.
  • apps/fparkan-game по умолчанию выдает render-planning JSON report поверх synthetic window descriptor и VulkanPlanningBackend. Opt-in --backend static-vulkan уже создаёт native winit window и передаёт все подготовленные MSH-компоненты первого root в VulkanSmokeRenderer. Каждый исходный Batch20.material_index сначала разрешается внутри собственного WEAR/MAT0 visual, затем получает уникальный preview-local selector и первый diffuse TEXM. Режим использует отдельный first-root preview loader: normal load_mission по-прежнему готовит все reachable assets и весь graph, тогда как preview строит graph и готовит assets только для первого mission root. --load-progress <file> writes the last entered loader phase synchronously for timeout diagnosis. Fresh GOG MISSIONS/Autodemo.00/data.tma run passed in 38.7 seconds with one presented frame, native 1280×720 swapchain (2 images), 14 mesh components and 14 original diffuse material descriptors, 7,372,800-byte readback hash 16595193636416981301, and validation warnings/errors 0/0. Part 1 matches that artifact; Part 2 passes validation with 14/14 but has a distinct hash 18268338333658342130. This is covered-gpu evidence for that narrow static-preview bridge only, not full-scene or original-renderer parity.
  • apps/fparkan-viewer сейчас inspection-only CLI и не открывает live Vulkan asset viewer.
  • Следующий реальный milestone для rendered acceptance: VulkanAssetRenderer с upload/draw/capture path для хотя бы одной оригинальной модели и одного terrain slice.