Files
fparkan/docs/appendices/knowledge-boundaries.md
T
Valentin Popov 31fd9d2ea9
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 38s
fix(runtime): execute the first supported Init event
2026-10-20 04:11:35 +04:00

181 lines
13 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Границы знания
Этот раздел перечисляет области, где контракт ещё не закрыт полностью. Они не
мешают безопасному чтению и lossless сохранению, но не должны превращаться в
authoring API без динамического подтверждения.
## Render state
Доказаны frame boundaries, world traversal, material resolve и крупные проходы.
Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade
state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Закрывающий эксперимент: запустить оригинал в совместимой Windows/DirectX
среде, перехватить DirectDraw/Direct3D calls и surface flips, сохранить state
log на минимальных сценах с одним типом материала.
## FXID field-level semantics
Размеры команд, resource references, lifecycle, flags families и используемые
time modes известны. Не закрыто значение каждого поля body opcodes 1--10,
отсутствующий во всех проверенных каталогах opcode 6 и точные формулы редких
time modes.
Закрывающий эксперимент: изменять по одному полю копии эффекта, воспроизводить
его в контролируемой сцене и логировать runtime command object, emitted
primitives, sound events и reads в `Effect.dll`.
## Script VM
Доступны packages, symbols, event sections, variable declarations и version
checks. Полная instruction grammar `.scr`, semantics opcodes и serialization
state ещё не восстановлены.
Для GOG `ai.dll` статически восстановлены пять ветвей evaluator-а 16-byte
записей условий по RVA `0x5180`, включая проверки типов, поиск объектов,
короткие выходы из обхода списков и запись байта завершения. Однако не найден
код-производитель этого массива и контракт его владельца с runtime. Reader
`FUN_10011b20` хранит описатели событий и вложенных записей `.scr` во внутренних
контейнерах с шагом `0x14` и `0x20`; сами дисковые структуры имеют переменную
длину из-за length-prefixed имён и списков ссылок. Связь этих контейнеров с
массивом evaluator-а не доказана. Виртуальные методы,
через которые проходят проверки, остаются внешней границей, а сам evaluator
не сравнивался с работающим оригиналом. Описание этих ветвей — статический
вывод по одному известному `ai.dll`, а не утверждение о совпадении во время
исполнения.
Для начального сценарного события закрыт более узкий путь. В проверенной GOG
сборке `ai.dll` SHA-256
`c19cd6cd31cd2896f8c4ba0f0e700dd3408aec8182daaf4863d98a7d233a2abc` функции
`FUN_10011f40` (RVA `0x11f40`) и `FUN_10011f10` (RVA `0x11f10`) выбирают первое
имя-событие C-string `Init` и запускают его инструкции по порядку. Для координат
из TMA найден и проверен ещё один участок: `iron3d.dll` SHA-256
`d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa`,
`FUN_100392e0` (RVA `0x392e0`) выполняет x87 `FISTP qword` и передаёт младшие
DWORD координат пятым и шестым аргументами `CreateSuperAI`. Затем
`ai.dll!FUN_10005c70` (RVA `0x5c70`) преобразует DWORD в `float`, а `Handler(19)`
возвращает его к DWORD усечением.
Две x86-проверки вызвали эти оригинальные DLL-функции на изолированной
синтетической памяти. Caller oracle подтвердил AutoDemo-координаты
`(500.2857, 751.8217) -> (500, 752)`, ties-to-even в nearest-режиме и переход
`-0.6 -> 0xffffffff`. AI oracle проверил оба набора AutoDemo anchor-ов,
дублирующий `Init`, имя `Init\\0suffix\\0`, отсутствие события, а также
нативную связку `FUN_10005c70` → `Handler(19)`: DWORD `(0xffffffff, 10001)` стал
полями `(2^32, 10001.0)` и varset-записями `(0, 10001, 2)`. Эти проверки
подтверждают только изолированные участки ABI.
В одном read-only snapshot запущенной GOG AutoDemo были связаны записи кланов
Iron3D и указатели `GetSuperAI` из `ai.dll` (таблица RVA `0x55398`). Клан 0 имел
исходные float-координаты `(500.2857, 751.8217)` и поля AI
`(+0x80, +0x84, +0x7c) = (500.0, 752.0, 0)`; клан 1 имел `(728.0, 449.0)` и
`(728.0, 449.0, 1)`. Первый набор связывает те же значения в одном процессе и
выбирает ближайшее округление среди направлений округления x87. Синтетические
tie-векторы проверяют, как сам `FISTP` реагирует на каждый RC, но не измеряют
control word процесса.
Отдельно проверены загрузка лицензированного AutoDemo в Rust и preview
лицензированной кампании. AutoDemo даёт raw TMA anchor-ы
`[(500.2857, 751.8217), (728.0, 449.0)]` и записи `[(500, 752, 0),
(728, 449, 1)]`; preview кампании сохраняет package и статус `Unsupported`,
не применяя частичные записи. Это подтверждает загрузчик и узкий Init resolver
Rust, но не доказывает, что штатный host вызывает `Init` при старте оригинальной
миссии.
Нативный конструктор показывает предупреждение при координате выше `10000`, но
продолжает работу. Rust моделирует числовую запись, а не это UI-предупреждение;
на первом `FISTP qword` он явно завершает загрузку ошибкой для NaN, infinity и
значений вне signed-qword диапазона. В первом событии `Init` Rust поддерживает
только action-форму `Handler(19)` (`control word` и `result reference` равны
`0xffffffff`). Неизвестная инструкция даёт `Unsupported` в preview, не применяя
накопленные частичные записи; при полной загрузке это ошибка. Это ограничение
Rust исполнителя, не правило оригинального dispatcher-а. Ошибочные ссылки и
типы остаются ошибками в обоих режимах.
Открыты вызов `Init` при штатном старте Iron3D и проверка другой миссии с
непустым `Init`. Не восстановлены host-ingress `Init` в игровом цикле и общий
dispatcher остальных событий.
Для `Handler(30)` отдельно подтверждены обратный вызов `iron3d.dll` RVA
`0x611d0` (SHA-256 `d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa`),
начальные поля IGame и проверки режима/состояния. Обработчик выбора миссии
выставляет режим 1 (RVA `0x29142`), а обработчик таймера — режим 3 (RVA `0x70f3`).
Небольшая тестовая x86-программа сравнивает этот обратный вызов с исходной DLL
на синтетических структурах. Пока не восстановлен сквозной путь от выбора и
инициализации миссии к первому событию Handler(30): Rust загружает миссию, но
ещё не выполняет штатный `stdInitGame`, переход состояния `5 -> 4`, запуск и
игровой цикл с полной диспетчеризацией событий. Поэтому
совпадение изолированного обратного вызова не доказывает совместимость живого
сценария.
Закрывающий эксперимент: найти dispatcher loop в `ai.dll`, сопоставить jump
table с instruction sizes, построить disassembler и сравнить выполнение
коротких scripts с оригиналом. Для evaluator-а условий отдельно проследить
создание записей `this + 0x34`, выполнить те же входные данные в оригинале и
сверить байт завершения, порядок поиска, ранние выходы и граничный случай
`payload == count`.
## Saves and campaign state
Найдены `saveslots.cfg` и `missions/dispatcher.ini`, но binary savegame payload,
serialization World3D/AI/script/RNG и migration rules не закрыты.
Нужны сохранения оригинала в контролируемых состояниях: старт миссии, изменение
позиции, здоровья, order/path, FX/timer, script variable, research/economy,
mission completion, pause и non-default game time.
## Physical/control formats
CTLD и связанные resources структурно читаются, count patterns и variants
известны. Не названы все секции, shape types, coefficients и точный contact
solver. То же относится к редким MSH auxiliary streams и части CTPT/NDPR flags.
Закрывающий эксперимент: трассировать `LoadControlSystem`,
`LoadPhysicalModel`, `CreateCollManager` и создание collision objects; связать
каждый изменяемый field с созданным shape, contact или реакцией на движение.
## DirectPlay wire
DirectPlay lifecycle и имена игровых messages известны. Wire framing, payload
schema, reliability flags и `netZipData` требуют записи обмена двух
оригинальных клиентов.
Native interoperability подтверждается только успешным обменом original client
<-> compatibility implementation в обе стороны.
## Shell, HUD, шрифты и локализация
Граница shell подтверждена exports `createShell/getIShell`, `IGUIServer`,
верхнеуровневым UI-pass и файлами `ui/*.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`,
`gamefont.rlb` и `sprites.lib`. RsLi framing библиотек закрыт, но widget tree,
layout rules, glyph metrics, sprite command semantics, focus/navigation и HUD
state machine пока не восстановлены до field-level спецификации.
Закрывающий эксперимент: трассировать загрузку `shell_ctrls.cfg`,
`menu_resources.cfg`, `cursor.cfg`, `game_resources.cfg` и `hq.cfg`, сопоставить
GUI object factories и снять command/event captures для меню, HUD, briefing и
диалогов.
## Research, economy and properties
Экспорты `LoadResearch`, `CalcFullResearchCost`, TRF/preload resources и TMA
properties доказывают отдельный слой исследований, стоимости, добычи и
производственных параметров. Формулы стоимости, dependency graph технологий,
inventory/economy transitions и точная типизация всех 16-byte property values
не закрыты.
Закрывающий эксперимент: сопоставить research functions с ресурсами и UI,
снять изменения state на контролируемых покупках/исследованиях и построить
typed schema свойств по consumers, а не по одному имени.
## Rare branches
- `Land.map poly_count > 0`;
- RsLi adaptive methods `0x080` и `0x0A0`;
- Texm formats 556 и 88;
- FX opcode 6;
- редкие material flags и MSH auxiliary streams.
Такие ветки реализуются по бинарному коду и synthetic tests, а статус
corpus-verified получают только после реального файла или runtime trace.