Complete the interactive mission viewer with environment rendering, audio events, dynamic shadows, free-flight camera controls, and per-component CTL pose sampling.
17 KiB
Атмосфера и небо
Атмосфера Parkan задаётся двумя связанными ресурсами: sky.ske хранит
расписание, цвета и параметры, а sky.wea сопоставляет позиционные строки с
материалами. Ресурсы сначала разбираются в TypedAtmosphere и SkyMaterials,
затем на каждом кадре из расписания получается AtmosphereFrame. Модуль
fparkan-fx::sky превращает этот кадр в данные для рендерера: постоянную
геометрию купола, динамические цвета вершин, небесные слои, положение
светил, туман и нижнюю границу освещения.
Игровые сутки и смена дня и ночи
Вызов TypedAtmosphere::sample(real_seconds) принимает секунды от начала
повторяющегося расписания. Дорожки идут в порядке файла и занимают свои
реальные длительности; после последней дорожки время возвращается к началу.
Внутри выбранной дорожки игровой день всегда проходит от 00:00 до 24:00:
track_seconds = real_seconds_in_track
day_seconds = track_seconds / track_duration * 86400
Время ключа вычисляется по часам и минутам даты. Нативный конструктор игнорирует сохранённое поле секунд, поэтому для планировщика используется:
duration = (end_hour * 60 + end_minute) * 60
key_time = floor(duration * (key_hour * 60 + key_minute) * 60 / 86400)
Сэмплер ищет предыдущий и следующий ключ во всём расписании. Переход через
конец дорожки или конец цикла интерполируется так же, как переход внутри
дорожки. SkeDate::seconds_of_day() сохраняет все три компонента даты для
инструментов; оно не меняет формулу реального времени расписания.
День и ночь в самом формате не являются отдельным флагом. Их вид получается
из интерполированных цветовых параметров купола и состояния объектов солнца и
луны. Ключи с kind 0 и 1 запускают и останавливают небесное светило. Для
активного интервала модуль восстанавливает рождение объекта: ищет ближайший
предыдущий ключ SunStart, следующий соответствующий SunStop, вычисляет
реальное время начала и длительность, включая переход через цикл, и сохраняет
эти значения в SunBirth.
Имя в первой фиксированной строке определяет объект. Для строки sun
нативный код использует углы [90, 30] градусов и строку материала 3; для
moon — [0, 50] и строку 4. Начальный вектор орбиты строится по формуле
[cos(theta), 0, -sin(theta)], где
theta = (clamp((now - birth_start) / lifetime, 0, 1) * 1.2 - 0.1) * pi
Затем к нему применяется матрица рождения. У солнца и луны независимые
интервалы и независимые направления: при отсутствии активной луны нельзя
подменять её направление противоположностью солнца. SunFrame::color — это
единственный primary directional RGB. Второй источник получает направление
-SunFrame::direction и RGB из SunSample::packed[1]; оба источника для
активного объекта находятся в SkyFrame::directional_lights (сначала солнце,
затем луна). Экранная геометрия использует -SunFrame::direction, а
world_center размещает её по нативной формуле относительно camera
translation и половины far plane. Материал, строка и состояние объекта
берутся из его SunBirth и таблицы sky.wea.
Купол
Оригинальный CSky строит конечный купол, а не кубическую skybox. Значения
конструктора, подтверждённые в Terrain, такие: высота 10000,
theta_max = pi / 4, вертикальный масштаб 1, 16 азимутальных секторов и
5 колец. Радиус вычисляется как
radius = height * 0.5 / sin(theta_max * 0.5)^2
Вершина с индексом 0 находится в зените [0, 0, height * z_scale].
Остальные вершины идут в порядке azimuth, затем ring; для них
phi = azimuth / azimuth_count * 2*pi
theta = (ring + 1) / rings * theta_max
x = radius * sin(theta) * sin(phi)
y = radius * sin(theta) * cos(phi)
z = (radius * cos(theta) + height - radius) * z_scale
На сектор приходится один треугольник веера и по два треугольника на каждую
пару соседних колец. Текстурные координаты трёх исходных стадий используют
масштабы [1, 15, 3] для position.x / radius и position.y / radius.
Цвет зенита и первого пояса берётся из palette 12. Следующие пояса используют
группы palette 8..11, 4..7 и 0..3 с интерполяцией по азимуту.
Позиции, signed normal bytes, UV и индексы создаются один раз через
SkyGeometryConfig::mesh/SkySystem::new. Последующие кадры меняют только
цвета вершин методом SkyMesh::update_colors; индексы и topology не
пересоздаются. Ошибка конфигурации возвращается как SkyGeometryError, а
ошибка входного кадра — как SkyUpdateError; они не превращаются в пустой
буфер. Рендерер может загрузить SkySystem::mesh() в статический
vertex/index buffer и обновлять только небольшой цветовой диапазон.
Нормали купола повторяют native Terrain47BFF contract: каждый компонент
хранится как signed i8, округляется режимом nearest-even и умножается на
127.0. SkyVertex::normal_vector() декодирует эти bytes делением на 127;
зенит имеет [0, 0, 127]. Вершинный backend должен передавать signed byte
representation без трактовки его как unsigned 0..255.
Облака, звёзды и спрайты
sky.wea — позиционная таблица. В стандартном AutoDemo строки имеют роли:
| Строка | Роль | Имя в AutoDemo |
|---|---|---|
| 0 | фон/туманность | ENV_NEBULA_0 |
| 1 | звёзды | ENV_STARS |
| 2 | облака | ENV_CLOUDS |
| 3 | солнце | ENV_SUN_3 |
| 4 | луна | ENV_MOON |
| 5 | первый flare | ENV_FLARE_00 |
| 6 | второй flare | ENV_FLARE_01 |
| 7 | снежинка | SNOWFLAKE |
| 8 | капля дождя | RAIN_DROP |
Это наблюдаемые строки, а не глобальные имена, на которые можно полагаться в
миссии. SkyMaterials::parse сохраняет числовой id и имя каждой строки;
миссия может заменить любой материал. SkyLayerKind и SkyLayerFrame дают
роль, позиционную строку, активность, intensity, UV stage и фазу времени.
Нативный порядок купола находится в SkyFrame::passes: экранный gradient,
nebula row 0 со stars row 1 как второй texture (material mode 4), dome
gradient и clouds row 2. Для nebula/stars/clouds используются UV scales
1/15/3; clouds получают translation Z -5000 относительно камеры и
directional RGB из sky.packed[0]. Это четыре фиксированных pass, а не три
независимых цветных слоя.
Цвет первого screen-gradient и последнего пояса вычисляет
SkyFrame::screen_gradient(yaw_radians, glare_rgb_delta). Native CSky сначала
округляет (yaw + pi) * 180 / pi режимом nearest-even, выбирает сектор
(floor(degrees / 90) - 2) mod 4, а затем смешивает соседние цвета
SkySample::colors[0..4]. Остаток сектора умножается на точный коэффициент
из PE 65F64 (0x3C360B61, примерно 0.01113567), alpha результата равна
255. glare_rgb_delta — входной RGB delta от light manager: для каждого
канала это max(current_primary_light_rgb - base_sun_rgb, 0). Каждый компонент
затем преобразуется так: d <= 1 -> d*0.8, 1 < d <= 3 -> d*0.1 + 0.7,
d > 3 -> 1.
SkyGradientFrame::horizon_floor задаёт RGB minimum для dome palette, а
clamp_dome_color применяет его, сохраняя alpha исходного цвета.
Солнце, луна и две строки flare являются направленными экранными слоями.
Нативный quad использует UV
[[.005,.005],[.005,.995],[.995,.995],[.995,.005]]. Полуразмеры sun/moon в
пикселях вычисляет sprite_half_size_pixels: `viewport_width / horizontal_fov
- .325 * .5 * values[0/1]
, гдеvalues— первые два tail float SKE. Цвет sprite и его alpha берутся изSunSample::packed[0], отдельно от directionalSunFrame::color`.
SkyFrame::sun_optics принимает projected sun, viewport, camera forward и
результат world-ray visibility. Он применяет native 15-degree glare cone и
возвращает фиксированные 12 FlareQuad; flare slots активны только при
видимом солнце, length(primary RGB) > 1.1 и cone amount <= .1. При cone
> .1 остаётся только glare boost. Renderer отвечает за сам projection и
occlusion query.
Дождь, снег и молния используют те же состояния расписания, но их camera-local
геометрия и звуки обновляются EnvironmentSystem. Для активного интервала
ресурсы берутся только из ключа, который его запустил. Интенсивность дождя,
снега и молнии — четвёртый trailing float; цвет активной погоды использует
RGB palette 12 с минимумом 80/255 на канал и alpha 150/255.
Туман и свет
Нативное обновление CSky записывает две дальности и один packed RGB.
FogFrame повторяет этот контракт:
fog.start = sky.values[0] * 700
fog.end = sky.values[1] * 700
fog.color = RGB(sky.packed[1]) / 255
Поля не скрывают порядок исходных параметров: значения сохраняются в
SkySample, а преобразование выполняется только в fog_frame. Vulkan path
передаёт цвет и дальности в frame uniforms; vertex shader вычисляет линейный
коэффициент по расстоянию до камеры, а fragment shader смешивает RGB материала
с fog color в ветвях combiner, которые используют туман. Конкретный draw state
может обходить это смешивание.
Цвет primary света солнца — RGB palette 12, нормированный делением на 255 и
умноженный на trailing parameter 2. SunFrame::direction — нормированный
вектор после матрицы рождения и направление primary light; sprite/world
geometry использует его противоположность. Второй directional RGB берётся из
packed-параметра 1 без дополнительного умножения intensity. Когда объект
неактивен, sampled поля сохраняются, но оба light slot и sprite inactive.
В native CShade sampled RGB из состояния атмосферы также устанавливает
глобальную нижнюю границу освещения. Для каждого RGB-канала она объединяется
операцией max с накопленным цветом материала. Поэтому SkyFrame отдаёт
lighting_floor из того же sampled packed RGB, а владелец renderer передаёт
его в глобальный light state. Фиксированный ambient-цвет в этом месте меняет
ночной уровень и не соответствует цепочке Terrain → CShade → Ngi32.
Бинарный формат sky.ske
Файл little-endian, версия 5. В начале находятся i32 marker = -1,
u32 version = 5 и число дорожек. Дорожка содержит u32 version = 1, число
ключей, две даты по 32 байта и ключи. Дата состоит из восьми u32; для
планировщика значимы слова 3, 4 и 5 (часы, минуты, секунды), а остальные слова
сохраняются без интерпретации.
Ключ имеет u32 version = 3, дату, raw kind, opaque word, четыре packed ARGB
цвета, два f32, пятнадцать packed ARGB цветов, шесть length-prefixed строк,
четыре trailing f32 и список length-prefixed ссылок. Строка хранится как
u32 byte_length и ровно столько байт без завершающего NUL. Неизвестный kind
сохраняется как AtmosphereKind::Unknown, как и opaque слова/строки.
В конце находятся дата и два opaque u32. Декодер ограничивает количества и
размеры строк, отклоняет NaN/Infinity во float-полях и требует точного конца
файла. Трейлер выбирает исходную дорожку и позицию час/минута; метод
initial_offset_seconds() складывает длительности предыдущих дорожек и
применяет ту же формулу floor.
Из интерполированного ключа SkySample формируется в исходном порядке:
colors = [header[1], header[2], header[0], header[3],
palette[0], palette[3], palette[1], palette[2],
palette[4], palette[7], palette[5], palette[6], palette[8]]
values = header_values
packed = [palette[11], palette[13]]
Солнце и луна используют palette 12 и trailing parameter 2 для RGB,
parameters 0 и 1 сохраняются как raw values, а packed-параметры светила —
palette 10 и 14. Kind 0/1 управляет солнцем и луной по имени, 3/4 —
дождём, 5/6 — снегом, 8/9 — молнией; kind 2 и 7 меняют
интерполируемое состояние. Поля, для которых в native renderer ещё нет
проверенного назначения, остаются raw в Rust API и не получают придуманных
значений по умолчанию.