Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 40s
Use raw world-space terrain heights throughout mesh, camera-floor, shadow, and sun-ray paths while preserving the projection far-plane conversion. Complete the verified selected-camera readback flow with frozen phase sampling, capture tooling, and documentation.
975 lines
50 KiB
Markdown
975 lines
50 KiB
Markdown
# V. Геометрия, материалы и рендер
|
||
|
||
Этот том описывает путь от загруженного игрового состояния до pixels в back
|
||
buffer. Renderer не решает игровые правила: он получает transforms, geometry,
|
||
материалы, свет, эффекты, камеру и список видимых объектов, затем превращает
|
||
их в упорядоченный набор draw calls и fixed-function states.
|
||
|
||
Графический pipeline FParkan держится на нескольких слоях данных:
|
||
|
||
```text
|
||
MSH node/slot/batch
|
||
-> Batch20.material_index
|
||
-> строка WEAR
|
||
-> имя MAT0
|
||
-> активная phase
|
||
-> textureName и lightmap slot
|
||
-> Texm payload
|
||
-> LegacyRenderState
|
||
-> draw item кадра
|
||
```
|
||
|
||
Важное практическое правило: форматы ресурсов, runtime-состояние renderer-а и
|
||
современный backend являются разными уровнями. Файл можно прочитать правильно и
|
||
всё равно получить неверный кадр из-за другой сортировки, другого mip-skip,
|
||
другой ветки material fallback или другого округления animation time.
|
||
|
||
## Контур рендера
|
||
|
||
Изображение является последней стадией длинного цикла. До renderer-а уже
|
||
накоплен ввод, рассчитан simulation step, применены отложенные операции,
|
||
обновлены animation states, выбрана camera и выставлен listener для 3D sound.
|
||
|
||
```text
|
||
system messages and input
|
||
-> simulation calculation
|
||
-> deferred object operations
|
||
-> animation and transforms
|
||
-> camera and sound listener
|
||
-> visibility and render queues
|
||
-> materials and draw passes
|
||
-> renderer completion
|
||
-> end-of-render callbacks and UI
|
||
```
|
||
|
||
CPU делает отбор объектов, сэмплирует animation, собирает matrices, выбирает
|
||
LOD/slot, группирует batches и готовит состояния. Графический pipeline
|
||
преобразует вершины из model space в screen space, rasterizes triangles,
|
||
проверяет depth, применяет texture stages, lighting, alpha test/blend и пишет
|
||
pixels.
|
||
|
||
Координатный путь вершины:
|
||
|
||
```text
|
||
local/model space
|
||
-> world space
|
||
-> view/camera space
|
||
-> clip space
|
||
-> normalized device coordinates
|
||
-> viewport pixels
|
||
```
|
||
|
||
Порядок умножения матриц и соглашение о layout должны быть едины во всём
|
||
движке. Ошибка транспонирования часто выглядит как сломанная анимация, хотя
|
||
ключи модели прочитаны верно.
|
||
|
||
## Граница Ngi32
|
||
|
||
`Ngi32.dll` является платформенной границей Iron3D-era renderer-а. Она создаёт
|
||
графический и звуковой interfaces, перечисляет устройства, хранит capability
|
||
profile, предоставляет память, часы и быстрые математические процедуры.
|
||
Высокоуровневые DLL должны обращаться к interface Ngi32, а не напрямую к
|
||
конкретному DirectDraw/Direct3D device.
|
||
|
||
`iron_3d.ini` задаёт выбранный `CURRENT_D3DCARD`. Display layer перечисляет
|
||
drivers и video modes, проверяет поддержку 3D, переводит native capabilities во
|
||
внутренний профиль и создаёт render object. `niCreate3DRender` принимает
|
||
выбранный driver/mode, window handle и flags владения, динамически получает
|
||
функции DirectDraw/Direct3D семейства 5-7 и публикует refcounted renderer.
|
||
`niGet3DRender` возвращает уже созданный объект и увеличивает число владельцев.
|
||
|
||
Статическая проверка подтверждает этот вывод без подмены его runtime-паритетом:
|
||
`Ngi32.dll` импортирует `LoadLibraryA`, `GetProcAddress` и `FreeLibrary`, но не
|
||
имеет статического импорта `DDRAW.dll`; в нём присутствуют строки `DDRAW`,
|
||
`DirectDrawCreate`, `DirectDrawCreateEx`, `DirectDrawEnumerateA` и
|
||
`DirectDrawEnumerateExA`, а также GUID семейств `IDirectDraw` 1/2/4/7,
|
||
`IDirect3D` 1/2/3/7 и соответствующих `IDirect3DDevice`. Следовательно,
|
||
современная реализация заменяет наблюдаемую fixed-function семантику над этой
|
||
границей, а не должна эмулировать COM-объекты DirectX. Равный SHA-256 Ngi32 в
|
||
Частях 1 и 2 зафиксирован в [таблице оригинальных модулей](../reference/original-binaries.md);
|
||
это поддерживает единый контракт Vulkan backend.
|
||
|
||
```text
|
||
enumerate adapters and video modes
|
||
-> choose CURRENT_D3DCARD
|
||
-> translate native capabilities
|
||
-> create DirectDraw surfaces and 3D interface
|
||
-> construct engine renderer
|
||
-> publish global refcounted pointer
|
||
```
|
||
|
||
Старый API работает как state machine. Перед draw подсистема terrain/shade
|
||
выбирает matrices, texture stages, filtering, depth test/write, culling, alpha
|
||
test, blending и vertex format. Современный backend может собрать это в
|
||
immutable pipeline key и реализовать через shaders, но compatibility layer
|
||
должен видеть исходную fixed-function модель.
|
||
|
||
```c
|
||
struct LegacyRenderState {
|
||
Mat4 world, view, projection;
|
||
TextureStage stages[2];
|
||
BlendMode blend;
|
||
DepthMode depth;
|
||
CullMode cull;
|
||
bool alpha_test;
|
||
uint8_t alpha_ref;
|
||
VertexFormat vertex_format;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Эта структура является переносимой моделью наблюдаемого контракта, а не
|
||
утверждением о точном layout оригинального объекта renderer-а.
|
||
|
||
Отдельная часть ABI -- таблица `g_FastProc`. При запуске выбираются scalar,
|
||
MMX, Katmai/SSE, 3DNow или PPro-реализации процедур, а `niGetProcAddress(index)`
|
||
возвращает pointer из изменяемой таблицы. Номер slot является частью ABI:
|
||
signature менять нельзя. Различия scalar/SIMD округления способны менять
|
||
animation sampling, culling, particles и даже gameplay-adjacent decisions.
|
||
|
||
## MSH как граф модели
|
||
|
||
`*.msh` является nested NRes, а не одной монолитной структурой. Geometry,
|
||
nodes, slots, batches, animation и служебные streams лежат в отдельных entries
|
||
и связываются по `type_id`. Физический порядок entries сохраняется для
|
||
roundtrip, но reader не должен выводить из него смысловую связь.
|
||
|
||
Карта основных entries:
|
||
|
||
```text
|
||
type 1 узлы и выбор slot, обычно stride 38
|
||
type 2 header 0x8C + slots по 68 байт
|
||
type 3 positions float3, stride 12
|
||
type 4 packed normals, stride 4
|
||
type 5 packed UV0, stride 4
|
||
type 6 index buffer, u16
|
||
type 7 triangle descriptors, stride 16
|
||
type 8 animation keys, stride 24
|
||
type 9 служебный поток модели
|
||
type 10 строки и имена узлов
|
||
type 13 draw batches, stride 20
|
||
type 15 дополнительный поток, stride 8
|
||
type 17 вспомогательные данные
|
||
type 18 редкий поток, stride 4
|
||
type 19 animation frame map, u16
|
||
type 20 редкая вспомогательная таблица
|
||
```
|
||
|
||
Базовый набор types стабилен для проверенных моделей Частей 1 и 2. Расширенный
|
||
вариант добавляет types 18 и 20. Редкий вариант `MTCHECK.MSH` имеет
|
||
альтернативный атрибут type 1; его payload нужно поддерживать copy-through до
|
||
закрытия layout.
|
||
|
||
### Узлы и slots
|
||
|
||
Type 1 обычно состоит из записей по 38 байт:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Node38 {
|
||
uint16_t hdr0;
|
||
uint16_t parent_or_link;
|
||
uint16_t anim_map_start;
|
||
uint16_t fallback_key;
|
||
uint16_t slot_index[15];
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
`slot_index` образует матрицу `3 LOD x 5 groups`. Выбор выполняется как
|
||
`slot_index[lod * 5 + group]`; `0xFFFF` означает отсутствие geometry для этой
|
||
комбинации. Поле `parent_or_link` участвует в иерархии или связи узлов, но
|
||
название остаётся описательным.
|
||
|
||
Type 2 начинается с header `0x8C`, затем содержит slots по 68 байт:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Slot68 {
|
||
uint16_t tri_start;
|
||
uint16_t tri_count;
|
||
uint16_t batch_start;
|
||
uint16_t batch_count;
|
||
float aabb_min[3];
|
||
float aabb_max[3];
|
||
float sphere_center[3];
|
||
float sphere_radius;
|
||
uint32_t opaque[5];
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Slot связывает диапазон triangle descriptors, диапазон draw batches, AABB и
|
||
sphere bounds. AABB удобен для более точных осевых тестов, sphere -- для
|
||
быстрого отбрасывания. Последние пять слов сохраняются без интерпретации.
|
||
|
||
Обязательные проверки:
|
||
|
||
- `type 2` имеет размер не меньше `0x8C`;
|
||
- остаток после header кратен 68;
|
||
- каждый `slot_index` либо `0xFFFF`, либо меньше числа slots;
|
||
- `tri_start + tri_count` не выходит за type 7;
|
||
- `batch_start + batch_count` не выходит за type 13.
|
||
|
||
### Vertex streams, triangles и batches
|
||
|
||
Основные vertex streams:
|
||
|
||
```text
|
||
type 3: position = три float32
|
||
type 4: normal = четыре int8
|
||
type 5: UV0 = два int16
|
||
type 6: index = uint16
|
||
```
|
||
|
||
Normal XYZ декодируется как signed component / `127.0` с clamp в `[-1, 1]`.
|
||
Четвёртый byte normal stream не отбрасывается при roundtrip. UV декодируется
|
||
как `packed / 1024.0`. Index buffer адресует вершины относительно `base_vertex`
|
||
batch-а, поэтому проверка допустимости всегда использует
|
||
`base_vertex + index < vertex_count`.
|
||
|
||
Type 7 хранит descriptors triangles:
|
||
|
||
```c
|
||
struct TriDesc16 {
|
||
uint16_t tri_flags;
|
||
uint16_t link0;
|
||
uint16_t link1;
|
||
uint16_t link2;
|
||
int16_t nx;
|
||
int16_t ny;
|
||
int16_t nz;
|
||
uint16_t sel_packed;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Descriptors используются коллизией, выбором и связями triangles. `sel_packed`
|
||
содержит три двухбитовых selector-а; значение `3` преобразуется в отсутствие
|
||
ссылки (`0xFFFF`). Полная семантика links и flags не закрывается одним layout.
|
||
|
||
Type 13 задаёт draw ranges:
|
||
|
||
```c
|
||
#pragma pack(push, 1)
|
||
struct Batch20 {
|
||
uint16_t batch_flags; // +0x00
|
||
uint16_t material_index; // +0x02
|
||
uint16_t opaque4; // +0x04
|
||
uint16_t opaque6; // +0x06
|
||
uint16_t index_count; // +0x08
|
||
uint32_t index_start; // +0x0A
|
||
uint16_t opaque14; // +0x0E
|
||
uint32_t base_vertex; // +0x10
|
||
};
|
||
#pragma pack(pop)
|
||
static_assert(sizeof(Batch20) == 20);
|
||
```
|
||
|
||
`material_index` выбирает строку WEAR. `index_start`, `index_count` и
|
||
`base_vertex` описывают один indexed draw. Неизвестные поля могут влиять на
|
||
редкие проходы или state grouping, поэтому writer сохраняет их 1:1.
|
||
|
||
Типовой обход модели:
|
||
|
||
```c
|
||
for (Node& node : model.nodes) {
|
||
Matrix node_world = parent_world * local_transform(node);
|
||
uint16_t sid = node.slot_index[lod * 5 + group];
|
||
if (sid == 0xFFFF) continue;
|
||
|
||
Slot& slot = model.slots[sid];
|
||
if (camera.culls(transform(slot.bounds, node_world))) continue;
|
||
|
||
for (uint32_t i = 0; i < slot.batch_count; ++i) {
|
||
Batch& b = model.batches[slot.batch_start + i];
|
||
bind_wear_material(b.material_index);
|
||
draw_indexed(b.base_vertex, b.index_start, b.index_count);
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
В реальном кадре между culling и draw добавляются material resolve, lightmap,
|
||
render queues и сортировка, но связи данных остаются такими.
|
||
|
||
## Иерархия и анимация
|
||
|
||
Анимация MSH меняет локальный transform узлов. Geometry streams не изменяются:
|
||
для каждого узла на кадр строится matrix из position и quaternion. Дочерний
|
||
узел наследует transform родителя, поэтому изменение корпуса переносит башню,
|
||
точки крепления и все связанные slots.
|
||
|
||
Связка состоит из:
|
||
|
||
- type 8: пул animation keys;
|
||
- type 19: карта кадров;
|
||
- `anim_map_start` и `fallback_key` в `Node38`;
|
||
- parent links, задающих порядок умножения matrices.
|
||
|
||
Ключ type 8 занимает 24 байта:
|
||
|
||
```c
|
||
struct AnimKey24 {
|
||
float position[3];
|
||
float time;
|
||
int16_t qx;
|
||
int16_t qy;
|
||
int16_t qz;
|
||
int16_t qw;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Quaternion components декодируются как signed value / `32767.0`. На диске
|
||
порядок полей XYZ-W, но runtime math использует логическое `[w, x, y, z]`.
|
||
Безусловная современная нормализация после чтения не добавляется без parity
|
||
проверки: она может изменить крайние кадры.
|
||
|
||
Type 19 является массивом `uint16_t`; его `attr2` задаёт общее число кадров
|
||
timeline. Для конкретного узла `anim_map_start` указывает на блок длиной
|
||
`frame_count` либо равен `0xFFFF`.
|
||
|
||
Выбор ключа:
|
||
|
||
1. вычислить frame index из времени;
|
||
2. если frame вне диапазона, взять `fallback_key`;
|
||
3. если `anim_map_start == 0xFFFF`, взять `fallback_key`;
|
||
4. иначе прочитать `map_words[anim_map_start + frame]`;
|
||
5. если значение не меньше `fallback_key`, снова использовать fallback;
|
||
6. иначе использовать mapped key и следующий key для interpolation.
|
||
|
||
Fallback возвращается без interpolation. Это защищает статические узлы и конец
|
||
track-а.
|
||
|
||
Для времени между двумя keys:
|
||
|
||
```text
|
||
alpha = (t - k0.time) / (k1.time - k0.time)
|
||
position = lerp(k0.position, k1.position, alpha)
|
||
rotation = shortest-path quaternion blend
|
||
```
|
||
|
||
Перед quaternion blend проверяется dot product. Если стороны находятся в
|
||
противоположных полусферах, знак второй стороны меняется, чтобы пройти по
|
||
короткому пути. При точном совпадении времени возвращается соответствующий key
|
||
без вычисления alpha.
|
||
|
||
Объект может переходить между двумя animation states. Тогда для каждого узла
|
||
сэмплируются позы A и B, затем position смешивается линейно, а quaternion --
|
||
через shortest-path blend. Если одна сторона невалидна, используется другая.
|
||
|
||
```c
|
||
Pose sample_node(Node n, float t);
|
||
Pose blend_pose(Pose a, Pose b, float weight);
|
||
Mat4 local = quaternion_matrix(pose.rotation);
|
||
local.set_translation(pose.position);
|
||
world[n] = world[parent(n)] * local;
|
||
```
|
||
|
||
Статический Vulkan preview берёт начальный кадр узла из явной ссылки прототипа
|
||
на CTLD `.ctl`. Используются только включённые строки, а при повторе node ID
|
||
поздняя строка заменяет раннюю. Без `--static-animation-frame` preview применяет
|
||
эти настройки узлов; узлы без настройки остаются на кадре `0`. Явный
|
||
`--static-animation-frame N` переопределяет их и задаёт `N` всем узлам.
|
||
Результат — одна статическая поза, не обновление анимации, Control или AI.
|
||
MSH sampler выбирает type 19 frame округлением `(time - 0.5)` к ближайшему
|
||
целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный type 8 key и следующий
|
||
key в исходном `time`; это portable-вариант native x87 conversion в default
|
||
rounding mode, без обещания совпадения при любом x87 control word.
|
||
|
||
Проверки animation data:
|
||
|
||
- размер type 8 кратен 24;
|
||
- размер type 19 кратен 2;
|
||
- каждый `fallback_key` меньше числа keys;
|
||
- блок карты узла полностью помещается в type 19;
|
||
- времена keys внутри track возрастают;
|
||
- parent links не образуют cycle;
|
||
- quaternion components читаются как signed 16-bit.
|
||
|
||
## WEAR и MAT0
|
||
|
||
MSH batch хранит только числовой `material_index`. WEAR переводит позиционный
|
||
slot в имя материала. MAT0 по этому имени описывает phases, parameters,
|
||
texture names и animation blocks. Такое разделение позволяет одной geometry
|
||
использовать разные appearances.
|
||
|
||
```text
|
||
Batch20.material_index
|
||
-> строка WEAR
|
||
-> имя MAT0
|
||
-> активная phase
|
||
-> textureName и render parameters
|
||
```
|
||
|
||
### WEAR
|
||
|
||
WEAR имеет type ID `0x52414557` и обычно хранится как `*.wea` рядом с моделью.
|
||
Формат текстовый:
|
||
|
||
```text
|
||
<wearCount>
|
||
<legacyId> <materialName>
|
||
... wearCount строк
|
||
|
||
[пустая строка]
|
||
[LIGHTMAPS
|
||
<lightmapCount>
|
||
<legacyId> <lightmapName>
|
||
... lightmapCount строк]
|
||
```
|
||
|
||
`legacyId` читается и сохраняется, но material выбирается по позиции строки и
|
||
имени. Пустая строка перед `LIGHTMAPS` является частью совместимого framing:
|
||
parser paths по-разному обрабатывают переход, и отсутствие разделителя ломает
|
||
совместимость. Material handle кодируется как `(table_index << 16) |
|
||
wear_index`; manager поддерживает ограниченное число wear tables.
|
||
|
||
Fallback material resolve строго разделён:
|
||
|
||
1. имя из WEAR;
|
||
2. `DEFAULT`;
|
||
3. entry 0;
|
||
4. для lightmap отсутствие означает slot `-1`, а не замену обычной texture.
|
||
|
||
Пустое имя texture внутри phase означает намеренно untextured surface.
|
||
Lightmap ищется в отдельном cache и не подменяется diffuse texture.
|
||
|
||
### MAT0
|
||
|
||
MAT0 имеет type ID `0x3054414D` и обычно находится в `Material.lib`. `attr1`
|
||
содержит runtime flags, `attr2` -- версию payload. Versioned metadata читается
|
||
cursor-ом: старые версии получают runtime defaults, но reader не пытается
|
||
насильно читать поля новой версии.
|
||
|
||
```c
|
||
#pragma pack(push, 1)
|
||
struct Mat0PrefixV4Plus {
|
||
uint16_t phase_count; // +0x00
|
||
uint16_t animation_block_count; // +0x02, меньше 20
|
||
uint8_t metadata_a; // +0x04, attr2 >= 2
|
||
uint8_t metadata_b; // +0x05, attr2 >= 2
|
||
uint32_t metadata_c_raw; // +0x06, attr2 >= 3
|
||
uint32_t metadata_d_raw; // +0x0A, attr2 >= 4
|
||
};
|
||
|
||
struct Phase34 {
|
||
uint8_t parameters[18];
|
||
char texture_name[16];
|
||
};
|
||
#pragma pack(pop)
|
||
static_assert(sizeof(Phase34) == 34);
|
||
```
|
||
|
||
Если `attr2 < 2`, metadata A/B получают default `255`; при `attr2 < 3`
|
||
значение C соответствует `1.0f`; при `attr2 < 4` D равно 0. C/D сохраняются
|
||
как raw 32-bit values до полного подтверждения интерпретации. Phase parameters
|
||
сохраняются как 18 raw bytes даже там, где часть bytes уже имеет понятный
|
||
смысл.
|
||
|
||
Каждая phase разворачивается в runtime-запись примерно 76 байт: коэффициенты
|
||
цвета, освещения и прозрачности, texture slot и служебные поля. Material time
|
||
выбирает одну или две phases; только часть полей интерполируется, остальные
|
||
копируются из активной записи.
|
||
|
||
Animation block MAT0 имеет плотный framing без 4-byte tail alignment:
|
||
|
||
```text
|
||
u32 header_raw
|
||
u16 key_count
|
||
repeat key_count:
|
||
u16 k0
|
||
u16 k1
|
||
u16 k2
|
||
```
|
||
|
||
Младшие три бита `header_raw` задают числовой mode, остальные образуют mask
|
||
interpolation. Наблюдаются modes 0, 1, 2 и 3, связанные с семействами loop,
|
||
ping-pong, one-shot/clamp и random-offset, но точные boundary cases остаются
|
||
предметом runtime parity. Поле `k2` сохраняется всегда.
|
||
|
||
Проверки MAT0:
|
||
|
||
- `animation_block_count < 20`;
|
||
- все versioned metadata помещаются в payload;
|
||
- секция phases имеет ровно `phase_count * 34` байта;
|
||
- `texture_name` ограничено 16 байтами;
|
||
- каждый animation block и его keys помещаются в payload;
|
||
- parser заканчивает чтение на точном конце записи.
|
||
|
||
Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles. Current phase
|
||
лучше вычислять на экземпляр материала, если random offset или локальное время
|
||
различаются между объектами; immutable phase data остаются общими.
|
||
|
||
## Texm: текстуры, mip-уровни и атласы
|
||
|
||
`Texm` -- основной формат изображений. Он хранится в `Textures.lib`,
|
||
`LightMap.lib` и других NRes-архивах. Payload содержит header, необязательную
|
||
palette, mip chain и иногда `Page` chunk для atlas rectangles.
|
||
|
||
```c
|
||
struct TexmHeader32 {
|
||
uint32_t magic; // 'Texm'
|
||
uint32_t width;
|
||
uint32_t height;
|
||
uint32_t mip_count;
|
||
uint32_t flags4;
|
||
uint32_t flags5;
|
||
uint32_t unknown6;
|
||
uint32_t format;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Подтверждённые formats:
|
||
|
||
```text
|
||
0 Indexed8 + palette 256 x 4 байта
|
||
565 R5 G6 B5
|
||
556 R5 G5 B6
|
||
4444 A4 R4 G4 B4
|
||
88 L8 A8
|
||
888 RGB8 в четырёхбайтовом element
|
||
8888 A8 R8 G8 B8
|
||
```
|
||
|
||
Formats 556 и 88 являются loader-confirmed, но не corpus-verified для
|
||
доступных игровых payload. CPU decoder расширяет короткие каналы до 8 bit через
|
||
повторение значимых bit, а не простым shift. Для 888 служебный четвёртый byte
|
||
сохраняется при roundtrip.
|
||
|
||
Layout:
|
||
|
||
```text
|
||
TexmHeader32
|
||
[palette 1024 байта, только для format 0]
|
||
level 0 pixels
|
||
level 1 pixels
|
||
...
|
||
level mip_count-1 pixels
|
||
[optional Page chunk]
|
||
```
|
||
|
||
Размер уровня `i` вычисляется из `max(1, width >> i)` и
|
||
`max(1, height >> i)`. Bytes per pixel: 1 для indexed; 2 для 565, 556, 4444 и
|
||
88; 4 для 888 и 8888. Parser суммирует размеры с проверкой overflow до чтения.
|
||
|
||
`Page` chunk:
|
||
|
||
```c
|
||
struct PageHeader8 {
|
||
uint32_t magic; // 'Page'
|
||
uint32_t rect_count;
|
||
};
|
||
|
||
struct PageRect8 {
|
||
int16_t x;
|
||
int16_t width;
|
||
int16_t y;
|
||
int16_t height;
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Chunk обязан иметь размер `8 + rect_count * 8`; произвольный tail не
|
||
допускается. Rectangles задаются в pixel space базового mip. Если loader
|
||
пропускает верхние mip-уровни, rectangles масштабируются вместе с новым base
|
||
level.
|
||
|
||
Mip-skip является поведением loader-а, а не offline-изменением файла. После
|
||
skip меняются runtime width, height, mip count и pointer на первый загружаемый
|
||
уровень. Современный renderer должен повторить выбор base level или
|
||
эквивалентно эмулировать его upload policy; использование полной texture при
|
||
тех же UV меняет резкость и atlas coordinates.
|
||
|
||
Indexed texture требует связанную palette. Часть palettes выбирается по suffix
|
||
имени: буква `A..Z` и вариант пустой или `0..9`, всего 286 возможных slots.
|
||
Невалидный suffix диагностируется явно.
|
||
|
||
Обычные textures и lightmaps находятся в разных managers. Обычный cache
|
||
отслеживает refcount и время неиспользования, а eviction выполняется
|
||
отложенно. Lightmap lifetime связан с world/mission и не должен попадать под
|
||
ту же политику удаления.
|
||
|
||
Строгий Texm parser проверяет положительные dimensions, положительный
|
||
`mip_count`, известный format, точный размер palette/mip chain, корректный
|
||
`Page` и отсутствие лишних bytes. `flags4`, `flags5` и `unknown6` сохраняются
|
||
1:1; участие `flags5` в mip-skip подтверждено, но полная семантика всех bits не
|
||
закрыта.
|
||
|
||
## Свет, тени, атмосфера и сортировка
|
||
|
||
Свет является отдельной world-подсистемой. Terrain layer создаёт
|
||
`LightManager`, `Shader` и primitive managers. Это не один глобальный
|
||
коэффициент яркости: world управляет point lights, lightmaps, shadows,
|
||
atmospheric objects и sort phases. Материал сообщает свойства поверхности, а
|
||
CShade превращает их в states renderer-а.
|
||
|
||
Подтверждённые точки: `CreateLightManager`, `CreateShader`,
|
||
`CreateAtmosphere`, `CreatePrimitives`, `CreatePrimitives2`,
|
||
`CShade::StartMeshRender`, `CShade::EndMeshRender` и
|
||
`CShade::ConfigureTextureAndAlphaBlendModes`.
|
||
|
||
CShade получает active MAT0 phase, capability profile устройства и pass
|
||
context. Он выбирает texture mode, alpha blending, depth/cull behavior и способ
|
||
освещения. Наличие fallback вроде `TEXTUREMODE_MODULATE not supported`
|
||
означает, что material нельзя напрямую преобразовать в современный PBR.
|
||
Сначала строится legacy state, затем он сопоставляется shader permutation.
|
||
|
||
CLightManager выдаёт numeric IDs источникам и проверяет допустимое количество.
|
||
Ветка `EmulatePointLights()` позволяет воспроизводить point lights даже при
|
||
ограничениях hardware lighting. Неизвестный type light должен давать отдельную
|
||
ошибку.
|
||
|
||
Lightmap не является обычной diffuse texture. WEAR содержит отдельный блок
|
||
`LIGHTMAPS`, manager открывает `LightMap.lib`, а shade path подаёт lightmap
|
||
отдельным slot или texture stage. Замена lightmap предварительным умножением в
|
||
diffuse texture ломает LOD, atlas coordinates и динамическую модуляцию.
|
||
|
||
Тени проходят отдельным render pass. Terrain содержит пути для теней зданий и
|
||
роботов, ограничения максимального числа, detail level и smoothing. Реализованы
|
||
native visibility по шести Vulkan clip-плоскостям с радиусом sphere +100,
|
||
порядок кандидатов и лимит 20 до построения страниц, projected-size LOD,
|
||
directional/point light contribution, native page layout, raster, smoothing и
|
||
receiver projection с edge clipping. Unknown settings из `shade.cfg` читаются и
|
||
сохраняются по именам, а не заменяются произвольными modern defaults. Для native ray query
|
||
surface descriptor в `+0x10` требует наличия всех переданных bits, а descriptor
|
||
в `+0x14` исключает поверхности с любым переданным bit. Общий shadow query
|
||
использует full exclusion mask `0x2000`; actor four-ray path получает compact
|
||
mask `0x8008`, который landscape boundary разворачивает в full mask
|
||
`0x00200020`. Sun path передаёт full `0x20`, кодирует его как compact bit `8`
|
||
и затем получает тот же full bit после разворачивания. Hit record хранит в
|
||
`+0x20` квадрат евклидовой длины луча, поэтому native four-ray fade использует
|
||
`distance² * 1e-4`, а не линейную дальность.
|
||
|
||
Atmosphere manager создаёт world objects для фоновых и погодных явлений.
|
||
Отдельно подтверждены lightning, sun render, flare, `env_lightning`, rain
|
||
background sound и обязательные ссылки на lightning effect. Эти объекты
|
||
обновляются по игровому времени, но часть параметров зависит от camera: flare
|
||
требует screen position и occlusion test, rain -- области рядом с observer,
|
||
sound -- listener. Их нельзя один раз запечь в terrain.
|
||
|
||
Sun occlusion начинается от точки `camera + 0.5 * normalize(sun - camera)`;
|
||
этот offset является частью native query, а не произвольным bias renderer-а.
|
||
|
||
RNG для lightning, atmosphere phases и FX должен иметь стабильный порядок.
|
||
Даже правильный средний интервал не даёт повторяемый кадр, если random values
|
||
запрашиваются в другой последовательности.
|
||
|
||
Согласованная модель sort phases:
|
||
|
||
```text
|
||
opaque terrain and models
|
||
-> lightmapped/state-grouped passes
|
||
-> shadows and projected primitives
|
||
-> alpha-tested surfaces
|
||
-> transparent objects/effects back-to-front
|
||
-> atmosphere, flares and overlays
|
||
```
|
||
|
||
Точный взаимный порядок отдельных FX, shadow и atmosphere subpasses требует
|
||
capture. Новый renderer должен хранить явный `RenderPhase` и стабильный
|
||
secondary sort key, а не сортировать всё только по material ID.
|
||
|
||
## FXID: система эффектов
|
||
|
||
FXID -- не готовая картинка, а описание небольшого runtime command stream.
|
||
Header задаёт lifetime, time mode, random shifts и transform. Затем идут
|
||
команды разных types. При создании manager превращает disk-команды в runtime
|
||
objects; во время кадра они обновляются и выпускают sounds, particles,
|
||
materials или projected primitives.
|
||
|
||
Type ID равен `0x44495846`. Header занимает 60 байт:
|
||
|
||
```c
|
||
struct FxHeader60 {
|
||
uint32_t command_count;
|
||
uint32_t time_mode;
|
||
float duration_seconds;
|
||
float phase_jitter;
|
||
uint32_t flags;
|
||
uint32_t settings_id;
|
||
float random_shift[3];
|
||
float pivot[3];
|
||
float scale[3];
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Поток команд начинается строго с offset `0x3C`. `duration_seconds`
|
||
преобразуется runtime-ом во внутреннюю шкалу времени. `phase_jitter` и
|
||
`random_shift` используются только при соответствующих flags. Pivot задаёт
|
||
локальную точку опоры, scale -- базовый масштаб экземпляра. Unknown flags и
|
||
settings ID сохраняются.
|
||
|
||
Каждая команда начинается с `uint32_t command_word`:
|
||
|
||
```text
|
||
opcode = command_word & 0xFF
|
||
native_flag = (command_word >> 8) & 1
|
||
```
|
||
|
||
`native_flag` передаётся созданному native command object как режим/feature
|
||
flag и не отключает команду. Например, реальный `env_lightning` использует
|
||
`native_flag == 0` для opcode 3, opcode 1 и opcode 2, и все три команды
|
||
исполняются. Bits 9-31 являются частью данных и сохраняются. Между командами
|
||
нет выравнивания. Размер команды, включая word:
|
||
|
||
```text
|
||
opcode 1 224 байта
|
||
opcode 2 148 байт
|
||
opcode 3 200 байт
|
||
opcode 4 204 байта
|
||
opcode 5 112 байт
|
||
opcode 6 4 байта
|
||
opcode 7 208 байт
|
||
opcode 8 248 байт
|
||
opcode 9 208 байт
|
||
opcode 10 208 байт
|
||
```
|
||
|
||
Parser использует opcode только для выбора фиксированного размера. Неизвестный
|
||
opcode отклоняется: попытка угадать длину потеряет синхронизацию всего stream.
|
||
|
||
Opcodes 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9 и 10 содержат pair fixed strings:
|
||
|
||
```c
|
||
struct FxResourceRef64 {
|
||
char archive[32];
|
||
char name[32];
|
||
};
|
||
```
|
||
|
||
Имена сравниваются case-insensitive по ASCII, а tail после первого nul byte
|
||
сохраняется. Resolve выполняется при создании command object или лениво при
|
||
первом запуске, но ошибка должна включать имя эффекта, номер команды, archive
|
||
и resource name.
|
||
|
||
Базовый normalized age:
|
||
|
||
```text
|
||
tn = (now - start_time) / (end_time - start_time)
|
||
```
|
||
|
||
`time_mode` выбирает источник коэффициента: constant, forward/reverse age,
|
||
cyclic phase, external world state и варианты с ограничением относительно
|
||
предыдущего значения. Точные формулы редких modes являются parity-задачей.
|
||
Flags могут умножать alpha на lifetime, применять triangular remap, случайно
|
||
сдвигать phase/space, инвертировать active-state, фильтровать по времени суток
|
||
или включать manager gates.
|
||
|
||
Lifecycle:
|
||
|
||
```text
|
||
create instance
|
||
-> copy header and external transform
|
||
-> calculate end time and random offsets
|
||
-> create command objects in disk order
|
||
-> resolve required resources
|
||
-> Start
|
||
|
||
on each calculation/render frame
|
||
-> evaluate time coefficient and gates
|
||
-> update commands in stable order
|
||
-> emit active primitives or sounds
|
||
-> collect render batches
|
||
-> handle Stop / Restart / end-of-life
|
||
```
|
||
|
||
Update и emit разделяются. Simulation может продолжаться в кадре без render, а
|
||
emit не должен повторно менять игровое состояние. Для authoring безопасно
|
||
типизировать header и resource references, а body редких commands сохранять raw
|
||
до подтверждения field-level semantics.
|
||
|
||
## Полный кадр
|
||
|
||
Крупный вход в world render проходит через `World3D::stdRenderGame`. Доказан
|
||
следующий порядок boundary операций:
|
||
|
||
1. передать camera в Terrain через `stdSetCurrentCamera2` и сохранить её как
|
||
текущую;
|
||
2. получить camera/view/viewport interfaces через virtual queries;
|
||
3. обновить положение и ориентацию 3D sound listener;
|
||
4. настроить renderer viewport и matrices;
|
||
5. вызвать два renderer boundary slots перед traversal;
|
||
6. установить глобальный флаг `in_render`;
|
||
7. вызвать главный virtual метод camera/world traversal;
|
||
8. выполнить дополнительную post queue при включённом режиме;
|
||
9. завершить world/shade pass;
|
||
10. вызвать renderer completion slot;
|
||
11. снять `in_render`, восстановить viewport и разослать end-of-render.
|
||
|
||
Семантические имена нескольких slots перед и после traversal не подтверждены,
|
||
поэтому в compatibility code их лучше временно называть
|
||
`frame_boundary_0`, `frame_boundary_1`, `frame_boundary_2`.
|
||
|
||
Обход видимого мира:
|
||
|
||
```text
|
||
проверить active/visible state
|
||
-> выбрать LOD по расстоянию и настройкам
|
||
-> получить node matrices из animation state
|
||
-> выбрать slot для каждого node/group
|
||
-> преобразовать bounds в world space
|
||
-> выполнить culling
|
||
-> добавить batches в подходящую render queue
|
||
```
|
||
|
||
Material/texture resolve желательно выполнять после visibility и slot
|
||
selection, чтобы невидимые объекты не меняли порядок обращений к caches и не
|
||
создавали лишние side effects. Невидимость объекта и отсутствие slot являются
|
||
разными причинами пропуска и диагностируются отдельно.
|
||
|
||
Подготовленный draw item содержит:
|
||
|
||
```text
|
||
node world matrix
|
||
batch flags and index range
|
||
WEAR material handle
|
||
MAT0 active phase and coefficients
|
||
texture handle
|
||
optional lightmap handle
|
||
render phase and sorting key
|
||
legacy pipeline state
|
||
```
|
||
|
||
Draw item должен ссылаться на immutable данные кадра. Изменение phase или
|
||
texture cache посреди прохода не должно менять уже собранную очередь.
|
||
|
||
Согласованная декомпозиция внутренних render phases:
|
||
|
||
1. подготовка frame state, camera и viewport;
|
||
2. непрозрачный terrain;
|
||
3. непрозрачные object batches;
|
||
4. lightmap и дополнительные material passes;
|
||
5. projected primitives и тени;
|
||
6. alpha-tested geometry;
|
||
7. transparent objects и FX в сортировочных слоях;
|
||
8. atmosphere, sun, flare и weather;
|
||
9. renderer completion boundary;
|
||
10. end-of-render callbacks;
|
||
11. shell/UI и post-render state.
|
||
|
||
Точный взаимный порядок пунктов 4-8 и связь completion slot с физическим
|
||
DirectDraw flip/present требуют dynamic capture. Сортировка внутри каждой фазы
|
||
должна быть стабильной: для opaque первичен pipeline/material key, для
|
||
transparent -- distance layer и depth order, затем stable insertion ID.
|
||
|
||
Геометрический draw использует streams type 3/4/5, optional streams, index
|
||
buffer type 6, `base_vertex`, `index_start` и `index_count`. Матрица узла
|
||
устанавливается как world transform, затем CShade привязывает texture stages и
|
||
fixed-function state.
|
||
|
||
```c
|
||
set_world_matrix(item.node_world);
|
||
bind_vertex_streams(model.streams);
|
||
bind_index_buffer(model.indices);
|
||
apply_legacy_state(item.pipeline);
|
||
bind_texture(0, item.texture);
|
||
bind_texture(1, item.lightmap);
|
||
draw_indexed(item.batch.base_vertex,
|
||
item.batch.index_start,
|
||
item.batch.index_count);
|
||
```
|
||
|
||
|
||
## Камера и размещение в оригинале
|
||
|
||
Миссия хранит положение, три угла и масштаб объекта. Функция `iron3d.dll`
|
||
RVA `0x36610` строит `Rz(z) * Ry(y) * Rx(x)` с переносом в последнем столбце.
|
||
Точка модели преобразуется как `R * (scale * point) + position`.
|
||
Повороты и переносы узлов модели применяются до размещения объекта в миссии.
|
||
|
||
Горизонтальная плоскость карты — XY, высота — Z. У GOG AutoDemo диапазон XY
|
||
ландшафта составляет `0..1190.6976`, а исходный диапазон Z в `Land.msh` —
|
||
`0..94.50981`. Проверенный native frame с той же камерой совпадает с силуэтом
|
||
ландшафта при прямом использовании исходного Z; деление на 32 опускало бы этот
|
||
горизонт примерно на 185 пикселей. Terrain, camera floor, shadow receivers и
|
||
sun-ray queries поэтому используют исходные координаты `Land.msh` без
|
||
преобразования Z.
|
||
|
||
`Ngi32!niGet3DRender` (RVA `0x5640`) возвращает графический интерфейс.
|
||
Вызов Direct3D7 `SetTransform` устанавливает projection из RVA `0x7030`
|
||
и view из RVA `0x9450`. Для FOV `f`, ближней плоскости `n`, дальней `z`
|
||
и размеров viewport `w`, `h` projection в порядке строк имеет вид:
|
||
|
||
```text
|
||
[ cos(f/2), 0, 0, 0 ]
|
||
[ 0, w/h*cos(f/2), 0, 0 ]
|
||
[ 0, 0, sin(f/2)*z/(z-n), sin(f/2) ]
|
||
[ 0, 0, -sin(f/2)*n*z/(z-n), 0 ]
|
||
```
|
||
|
||
После деления на однородную координату получается обычная перспективная
|
||
проекция с глубиной `0..1`. Матрица view дополнительно меняет оси и знаки;
|
||
она не равна одному лишь обратному преобразованию камеры.
|
||
В проверенном GOG контексте Ngi32 использовались `n=0.5`, `z=700`, `f=1.3`.
|
||
|
||
У GOG `Terrain.dll + 0x7355c` хранит указатель на активную внешнюю камеру.
|
||
Её selector 0 возвращает 16 слов начиная с `+0x20`, перенос находится в словах
|
||
3, 7, 11. Интерфейс `LoadCamera` расположен отдельно, по `+0x134` объекта.
|
||
Эти два указателя нельзя подменять друг другом. Формулы камеры и размещения
|
||
реализованы и проверяются в `fparkan-render`.
|
||
|
||
## Материалы ландшафта
|
||
|
||
Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Старший байт
|
||
`TerrainFace28.material_tag` выбирает материал первой таблицы, младший —
|
||
второй. `0xff` в старшем байте означает отсутствие первого слоя.
|
||
В AutoDemo встречаются теги `0102`, `0203`, `ff01`, `ff02`, `ff03`.
|
||
Менеджер World3D получает селектор `(table_index << 16) | material_index`
|
||
и возвращает выбранную фазу MAT0 размером 76 байт.
|
||
|
||
Type 18 в `Land.msh` оригинал называет microtexture mapping chunk;
|
||
он содержит четырёхбайтовые записи. Type 11 хранит пары `u16`, выбранные
|
||
таблицей terrain slots. Их первое поле — ключ shade cache, а не номер строки
|
||
WEAR. Флаг `0x0010` отделяет группы при обходе. `GetShade` использует собственный
|
||
материал `LIGHT1` из `system.rlb::Shade.wea`.
|
||
|
||
Shade cache в GOG `Terrain.dll` имеет vtable RVA `0x643D0`. Его таблица по
|
||
`+316` состоит из восьмибайтовых записей: указатель и номер банка. Число записей
|
||
находится по `+320`; банки начинаются с `+332`, их шаг — 212 байт. Lookup
|
||
RVA `0x10910` возвращает временное представление по `+24`, а не саму запись.
|
||
Построение в RVA `0x10280` и `0x12e20` использует созданную загрузчиком геометрию.
|
||
В рабочем Vulkan-пути `TerrainMaterialLayers` разрешает для каждого terrain slot
|
||
базовую, detail, overlay и overlay-detail фазы из WEAR/MAT0; их UV, alpha и
|
||
lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader последовательно
|
||
сэмплирует эти четыре стадии. Animation clock обновляет выбранные фазы и
|
||
коэффициенты без пересборки terrain mesh, сохраняя native type-14 overlay mask.
|
||
|
||
## Реализация Vulkan
|
||
|
||
`LegacyPipelineState` хранит blend, depth, cull и alpha-test. Из этих значений
|
||
получается ключ Vulkan pipeline. Alpha reference передаётся отдельно через
|
||
push constant; он не требует нового pipeline.
|
||
|
||
Рабочий путь `fparkan-game` загружает terrain и все выбранные mission roots
|
||
(по умолчанию весь список объектов), разрешая локальные material slots через
|
||
WEAR и MAT0 до объединения геометрии. Индексы GPU имеют тип `u32`: вся карта
|
||
может содержать больше 65 535 вершин, даже если каждый исходный mesh использует
|
||
`u16`. Terrain передаёт в shader базовый, detail и overlay stages, lightmap и
|
||
animation phase; object batches сохраняют их legacy blend/depth/alpha state.
|
||
|
||
После загрузки world path создаёт интерактивную free-flight камеру (`WASD`,
|
||
`E/Q`, `Shift`, `Ctrl`, RMB relative-look), обновляет listener и на каждом
|
||
кадре собирает environment frame. Mission-local `sky.ske`/`sky.wea` выбирают
|
||
атмосферное расписание и sky materials, `effects.rlb/env_lightning` даёт
|
||
lightning visual; weather particles, flares, sun/moon, point lights,
|
||
projected shadows и audio events обновляются вместе с камерой и временем.
|
||
`--atmosphere-seconds` задаёт старт времени, `--frames 0` оставляет цикл
|
||
бесконечным, а `--preview-roots` служит только диагностическим ограничителем.
|
||
`--legacy-camera-capture` выбирает воспроизводимую камеру без free-flight
|
||
управления: запись selector 0 задаёт D3D7 transform, clip параметры и native
|
||
viewport RECT `[left, top, right, bottom]`. Путь сохраняет оси basis из view
|
||
matrix вместе с roll, переносит полученный `clip_from_world` в preview camera,
|
||
переводит RECT в физический drawable размер `(right - left) × (bottom - top)`
|
||
и отклоняет несовпадение размера при
|
||
создании или resize вместо растягивания кадра. Результат нужно сравнивать с
|
||
тем же crop исходного PNG `[left, top, right, bottom]`. Контроллер
|
||
`FreeFlightCamera` в этом режиме не создаётся, но redraw продолжает обновлять
|
||
environment и projected shadows от captured camera. Перед environment update и
|
||
его audio events listener получает position, forward и up captured camera;
|
||
начальная сортировка world draw использует её же position. Phase capture может
|
||
содержать наблюдаемый mission path и проверенный `atmosphere_seconds`; viewer
|
||
использует эту абсолютную фазу по умолчанию, если не указан явный CLI override,
|
||
и удерживает sample атмосферы на ней через readback frames. FX по-прежнему
|
||
получает реальный frame time. Это не полное simulation time: `weather`, RNG и
|
||
остальное mission state остаются неизвестными, поэтому совпадение камеры и
|
||
фазы не доказывает visual parity с native frame.
|
||
|
||
Для сохранения кадра surface должен поддерживать `TRANSFER_SRC`. Renderer
|
||
копирует последний отправленный swapchain image в host-visible buffer и
|
||
читает его после завершения GPU. Размер raw-файла — `width * height * 4`.
|
||
Порядок каналов определяется выбранным Vulkan format; его необходимо учитывать
|
||
при преобразовании в обычное изображение.
|