Files
fparkan/docs/specs/materials-texm.md

875 lines
30 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Materials, WEAR, MAT0 и Texm
Документ описывает материальную подсистему движка (World3D/Ngi32) на уровне, достаточном для:
- реализации runtime 1:1;
- создания инструментов чтения/валидации;
- создания инструментов конвертации и редактирования с lossless round-trip.
Источник: дизассемблированные `tmp/disassembler1/*.c` и `tmp/disassembler2/*.asm`, плюс проверка на `tmp/gamedata`.
---
## 1. Идентификаторы и сущности
| Сущность | ID (LE uint32) | ASCII | Где используется |
|---|---:|---|---|
| Material resource | `0x3054414D` | `MAT0` | `Material.lib` |
| Wear resource | `0x52414557` | `WEAR` | `.wea` записи в world/mission `.rlb` |
| Texture resource | `0x6D786554` | `Texm` | `Textures.lib`, `lightmap.lib`, другие `.lib/.rlb` |
| Atlas tail chunk | `0x65676150` | `Page` | хвост payload `Texm` |
Дополнительно: палитры загружаются отдельным путём (через `SetPalettesLib` + `sub_10002B40`) и не являются `Texm`.
---
## 2. Архитектура подсистемы
### 2.1 Экспортируемые точки входа (World3D)
- `LoadMatManager`
- `SetPalettesLib`
- `SetTexturesLib`
- `SetMaterialLib`
- `SetLightMapLib`
- `SetGameTime`
- `UnloadAllTextures`
`Set*Lib` просто копируют строки путей в глобальные буферы; валидации пути нет.
### 2.2 Дефолтные библиотеки (из `iron3d.dll`)
- `Textures.lib`
- `Material.lib`
- `LightMap.lib`
- `palettes.lib` (строка собирается как `'p' + "alettes.lib"`)
### 2.3 Ключевые runtime-хранилища
1. Менеджер материалов (`LoadMatManager`) — объект `0x470` байт.
2. Кэш текстурных объектов.
3. Кэш lightmap-объектов.
4. Банк загруженных палитр.
5. Глобальный пул определений материалов (`MAT0`).
---
## 3. Layout `MatManager` (0x470)
Объект содержит 70 таблиц wear/lightmaps (не 140).
```c
// int-индексы относительно this (DWORD*), размер 284 DWORD = 0x470
// [0] vtable
// [1] callback iface
// [2] callback data
// [3..72] wearTablePtrs[70] // ptr на массив по 8 байт
// [73..142] wearCounts[70]
// [143] tableCount
// [144..213] lightmapTablePtrs[70] // ptr на массив по 4 байта
// [214..283] lightmapCounts[70]
```
### 3.1 Vtable методов (`off_100209E4`)
| Индекс | Функция | Назначение |
|---:|---|---|
| 0 | `loc_10002CE0` | служебный/RTTI-заглушка |
| 1 | `sub_10002D10` | деструктор + освобождение таблиц |
| 2 | `PreLoadAllTextures` | экспорт, но фактически `retn 4` (заглушка) |
| 3 | `sub_100031F0` | получить материал-фазу по `gameTime` |
| 4 | `sub_10003AE0` | сбросить startTime записи wear к `SetGameTime()` |
| 5 | `sub_10003680` | получить материал-фазу по нормализованному `t` |
| 6 | `sub_10003B10` | загрузить wear/lightmaps (файл/ресурс) |
| 7 | `sub_10003F80` | загрузить wear/lightmaps из буфера |
| 8 | `sub_100031A0` | получить указатель на lightmap texture object |
| 9 | `sub_10003AB0` | получить runtime-метаданные материала |
| 10 | `sub_100031D0` | получить `wearCount` для таблицы |
### 3.2 Кодирование material-handle
`uint32 handle = (tableIndex << 16) | wearIndex`.
- `HIWORD(handle)` -> индекс таблицы `0..69`
- `LOWORD(handle)` -> индекс материала в wear-таблице
---
## 4. Глобальные кэши и их ёмкость
Ёмкости подтверждены границами циклов/адресов в дизассемблере.
### 4.1 Кэш текстур (`dword_1014E910`...)
- Размер слота: `5 DWORD` (20 байт)
- Ёмкость: `777`
```c
struct TextureSlot {
int32_t resIndex; // +0 индекс записи в NRes (не hash), -1 = свободно
void* textureObject; // +4
int32_t refCount; // +8
uint32_t lastZeroRefTime;// +12 время, когда refCount стал 0
uint32_t loadFlags; // +16 флаги загрузки
};
```
`lastZeroRefTime` реально используется: texture-слоты с `refCount==0` освобождаются отложенно периодическим GC.
### 4.2 Кэш lightmaps (`dword_10029C98`...)
- Тот же layout `5 DWORD`
- Ёмкость: `100`
Для lightmap-слотов аналогичного периодического GC по `lastZeroRefTime` в `World3D` не наблюдается.
### 4.3 Пул материалов (`dword_100669F0`...)
- Шаг: `92 DWORD` (`368` байт)
- Ёмкость: `700`
Фиксированные поля на шаг `i*92`:
| DWORD offset | Byte offset | Поле |
|---:|---:|---|
| 0 | 0 | `nameResIndex` (`MAT0` entry index), `-1` = free |
| 1 | 4 | `refCount` |
| 2 | 8 | `phaseCount` |
| 3 | 12 | `phaseArrayPtr` (`phaseCount * 76`) |
| 4 | 16 | `animBlockCount` (`< 20`) |
| 5..84 | 20..339 | `animBlocks[20]` по 16 байт |
| 85 | 340 | metaA (`dword_10066B44`) |
| 86 | 344 | metaB (`dword_10066B48`) |
| 87 | 348 | metaC (`dword_10066B4C`) |
| 88 | 352 | metaD (`dword_10066B50`) |
| 89 | 356 | flagA (`dword_10066B54`) |
| 90 | 360 | nibbleMode (`dword_10066B58`) |
| 91 | 364 | flagB (`dword_10066B5C`) |
### 4.4 Банк палитр
- `dword_1013DA58[]`
- Загружается до `286` элементов (26 букв * 11 вариантов)
---
## 5. Загрузка палитр (`sub_10002B40`)
### 5.1 Генерация имён
Движок перебирает:
- буквы `'A'..'Z'`
- суффиксы: `""`, `"0"`, `"1"`, ..., `"9"`
И формирует имя:
- `<Letter><Suffix>.PAL`
- примеры: `A.PAL`, `A0.PAL`, ..., `Z9.PAL`
### 5.2 Индекс палитры
`paletteIndex = letterIndex * 11 + variantIndex`
- `letterIndex = 0..25`
- `variantIndex = 0..10` (`""`=0, `"0"`=1, ..., `"9"`=10)
### 5.3 Поведение
- Если запись не найдена: `paletteSlots[idx] = 0`
- Если найдена: payload отдаётся в рендер (`render->method+60`)
---
## 6. Формат `MAT0` (`Material.lib`)
### 6.1 Атрибуты NRes entry
`sub_10004310` использует:
- `entry.type` = `MAT0`
- `entry.attr1` (bitfield runtime-флагов)
- `entry.attr2` (версия/вариант заголовка payload)
- `entry.attr3` не используется в runtime-парсере
Маппинг `attr1`:
- bit0 (`0x01`) -> добавить флаг `0x200000` в загрузку текстур фазы
- bit1 (`0x02`) -> `flagA=1`; при некоторых HW-условиях дополнительно OR `0x80000`
- bits2..5 -> `nibbleMode = (attr1 >> 2) & 0xF`
- bit6 (`0x40`) -> `flagB=1`
### 6.2 Payload layout
```c
struct Mat0Payload {
uint16_t phaseCount;
uint16_t animBlockCount; // должно быть < 20, иначе "Too many animations for material."
// Если attr2 >= 2:
uint8_t metaA8;
uint8_t metaB8;
// Если attr2 >= 3:
uint32_t metaC32;
// Если attr2 >= 4:
uint32_t metaD32;
PhaseRecordByte34 phases[phaseCount];
AnimBlockRaw anim[animBlockCount];
};
```
Если `attr2 < 2`, runtime-значения по умолчанию:
- `metaA = 255`
- `metaB = 255`
- `metaC = 1.0f` (`0x3F800000`)
- `metaD = 0`
### 6.3 `PhaseRecordByte34` -> runtime `76 bytes`
Сырые 34 байта:
```c
struct PhaseRecordByte34 {
uint8_t p[18]; // параметры
char textureName[16];// если textureName[0]==0, текстуры нет
};
```
Преобразование в runtime-структуру (точный порядок):
| Из `p[i]` | В offset runtime | Преобразование |
|---:|---:|---|
| `p[0]` | `+16` | `p[0] / 255.0f` |
| `p[1]` | `+20` | `p[1] / 255.0f` |
| `p[2]` | `+24` | `p[2] / 255.0f` |
| `p[3]` | `+28` | `p[3] * 0.01f` |
| `p[4]` | `+0` | `p[4] / 255.0f` |
| `p[5]` | `+4` | `p[5] / 255.0f` |
| `p[6]` | `+8` | `p[6] / 255.0f` |
| `p[7]` | `+12` | `p[7] / 255.0f` |
| `p[8]` | `+32` | `p[8] / 255.0f` |
| `p[9]` | `+36` | `p[9] / 255.0f` |
| `p[10]` | `+40` | `p[10] / 255.0f` |
| `p[11]` | `+44` | `p[11] / 255.0f` |
| `p[12]` | `+48` | `p[12] / 255.0f` |
| `p[13]` | `+52` | `p[13] / 255.0f` |
| `p[14]` | `+56` | `p[14] / 255.0f` |
| `p[15]` | `+60` | `p[15] / 255.0f` |
| `p[16]` | `+64` | `uint32 = p[16]` |
| `p[17]` | `+72` | `int32 = p[17]` |
Текстура:
- `textureName[0] == 0` -> `runtime[+68] = -1` и `runtime[+72] = -1`
- иначе `runtime[+68] = LoadTexture(textureName, flags)`
### 6.4 Runtime-запись фазы (76 байт)
```c
struct MaterialPhase76 {
float f0; // +0
float f1; // +4
float f2; // +8
float f3; // +12
float f4; // +16
float f5; // +20
float f6; // +24
float f7; // +28
float f8; // +32
float f9; // +36
float f10; // +40
float f11; // +44
float f12; // +48
float f13; // +52
float f14; // +56
float f15; // +60
uint32_t u16; // +64
int32_t texSlot; // +68 (индекс в texture cache, либо -1)
int32_t i18; // +72
};
```
### 6.5 Анимационные блоки (`animBlockCount`, максимум 19)
Каждый блок в payload:
```c
struct AnimBlockRaw {
uint32_t headerRaw; // mode = headerRaw & 7; interpMask = headerRaw >> 3
uint16_t keyCount;
struct KeyRaw {
uint16_t k0;
uint16_t k1;
uint16_t k2;
} keys[keyCount];
};
```
Runtime-представление блока = 16 байт:
```c
struct AnimBlockRuntime {
uint32_t mode; // headerRaw & 7
uint32_t interpMask;// headerRaw >> 3
int32_t keyCount;
void* keysPtr; // массив keyCount * 8
};
```
Ключи в runtime занимают 8 байт/ключ (с расширением `k0` до `uint32`).
`k2` в `sub_100031F0/sub_10003680` не используется.
Поле нужно сохранять lossless, т.к. оно присутствует в бинарном формате.
### 6.6 Поиск и fallback
При `LoadMaterial(name)`:
- сначала точный поиск в `Material.lib`;
- при промахе лог: `"Material %s not found."`;
- fallback на `DEFAULT`;
- если и `DEFAULT` не найден, берётся индекс `0`.
---
## 7. Выбор текущей material-фазы
### 7.1 Интерполяция (`sub_10003030`)
Интерполируются только следующие поля (по `interpMask`):
- bit `0x02`: `+4,+8,+12`
- bit `0x01`: `+20,+24,+28`
- bit `0x04`: `+36,+40,+44`
- bit `0x08`: `+52,+56,+60`
- bit `0x10`: `+32`
Не интерполируются и копируются из «текущей» фазы:
- `+0,+16,+48,+64,+68,+72`
### 7.2 Выбор по времени (`sub_100031F0`)
Вход:
- `handle` (`tableIndex|wearIndex`)
- `animBlockIndex`
- глобальное время `SetGameTime()` (`dword_10032A38`)
Для каждой wear-записи хранится `startTime` (второй DWORD пары `8-byte`).
Режимы `mode = headerRaw & 7`:
- `0`: loop
- `1`: ping-pong
- `2`: one-shot clamp
- `3`: random (`rand() % cycleLength`)
Важные детали 1:1:
- деление/остаток по циклу реализованы через unsigned `div` (`edx=0` перед делением);
- в `mode=3` вычисленное `rand() % cycleLength` записывается прямо в `startTime` записи (не в локальную переменную).
- при `gameTime < startTime` применяется unsigned-wrap семантика (важно для точного воспроизведения edge-case).
После выбора сегмента интерполяции `sub_10003030` строит scratch-материал (`unk_1013B300`), который возвращается через out-параметр.
### 7.3 Выбор по нормализованному `t` (`sub_10003680`)
Аналогично `sub_100031F0`, но time берётся как `t * cycleLength`.
Перед вычислением времени применяется runtime-нормализация:
- если `t < 0.0` или `t > 1.0`, используется `t = 0.5`.
### 7.4 Сброс времени записи
`sub_10003AE0` обновляет `startTime` конкретной wear-записи значением текущего `SetGameTime()`.
---
## 8. Формат `WEAR` (текст)
`WEAR` хранится как текст в NRes entry типа `WEAR` (`0x52414557`), обычно имя `*.wea`.
### 8.1 Грамматика
```text
<wearCount:int>\n
<legacyId:int> <materialName>\n // повторить wearCount раз
[\n] // для buffer-парсера с LIGHTMAPS фактически обязательна пустая строка
[LIGHTMAPS\n
<lightmapCount:int>\n
<legacyId:int> <lightmapName>\n // повторить lightmapCount раз]
```
- `<legacyId>` читается, но как ключ не используется.
- Идентификатором реально является имя (`materialName` / `lightmapName`).
### 8.2 Парсеры
1. `sub_10003B10`: файл/ресурсный режим.
2. `sub_10003F80`: парсер из строкового буфера.
Различие важно для совместимости:
- `sub_10003B10` после `LIGHTMAPS` сразу читает `lightmapCount` через `fscanf`.
- `sub_10003F80` после детекта `LIGHTMAPS` делает два последовательных skip до `\n`; поэтому при наличии блока `LIGHTMAPS` нужен пустой разделитель перед строкой `LIGHTMAPS`, иначе парсинг может съехать.
### 8.3 Поведение и ошибки
- `wearCount <= 0` (в текстовом файловом режиме) -> `"Illegal wear length."`
- при невозможности открыть wear-файл/entry -> `"Wear <%s> doesn't exist."`
- если найден блок `LIGHTMAPS` и `lightmapCount <= 0` -> `"Illegal lightmaps length."`
- отсутствующий материал -> `"Material %s not found."` + fallback `DEFAULT`
- отсутствующая lightmap -> `"LightMap %s not found."` и slot `-1`
- в buffer-режиме неверная структура вокруг `LIGHTMAPS` может дать некорректный `lightmapCount` и каскадные ошибки чтения.
### 8.4 Ограничения runtime
- Таблиц в `MatManager`: максимум 70 (физический layout).
- Жёсткой проверки на overflow таблиц в `sub_10003B10/sub_10003F80` нет.
Инструментам нужно явно валидировать `tableCount < 70`.
---
## 9. Загрузка texture/lightmap по имени
Общие функции:
- `sub_10004B10` — texture (`Textures.lib`)
- `sub_10004CB0` — lightmap (`LightMap.lib`)
### 9.1 Валидация имени
Алгоритм требует наличие `'.'` в позиции `0..16`.
Иначе:
- `"Bad texture name."`
- возврат `-1`
### 9.2 Palette index из суффикса
После точки разбирается:
- `L = toupper(name[dot+1])`
- `D = name[dot+2]` (опционально)
- `idx = (L - 'A') * 11 + (D ? (D - '0' + 1) : 0)`
Если `idx < 0`, палитра не подставляется (`0`).
Верхняя граница `idx` в runtime не проверяется.
Практически в стоковых ассетах имена часто вида `NAME.0`; это даёт `idx < 0`, т.е. без палитровой привязки.
Для невалидных суффиксов это потенциально даёт OOB-чтение палитрового массива.
### 9.3 Кэширование
- Дедупликация по `resIndex`.
- При повторном запросе увеличивается `refCount`, `lastZeroRefTime` сбрасывается в `0`.
- При освобождении материала `refCount` texture/lightmap уменьшается.
- texture: при `refCount -> 0` запоминается `lastZeroRefTime`; периодический sweep (примерно раз в 20 секунд) удаляет слот, если прошло больше `~60` секунд.
- lightmap: явного аналогичного sweep-пути нет; освобождение в основном происходит при teardown таблиц (`MatManager` dtor).
---
## 10. Формат `Texm`
### 10.1 Заголовок 32 байта
```c
struct TexmHeader32 {
uint32_t magic; // 'Texm' = 0x6D786554
uint32_t width;
uint32_t height;
uint32_t mipCount;
uint32_t flags4;
uint32_t flags5;
uint32_t unk6;
uint32_t format;
};
```
### 10.2 Поддерживаемые `format`
Подтверждённые в данных:
- `0` (палитровый 8-bit)
- `565`
- `4444`
- `888`
- `8888`
Поддерживается loader-ветками Ngi32 (может встречаться в runtime-генерации):
- `556`
- `88`
### 10.3 Layout payload
1. `TexmHeader32`
2. если `format == 0`: palette table `256 * 4 = 1024` байта
3. mip-chain пикселей
4. опциональный `Page` chunk
Расчёт:
```c
bytesPerPixel =
(format == 0) ? 1 :
(format == 565 || format == 556 || format == 4444 || format == 88) ? 2 :
4;
pixelCount = sum_{i=0..mipCount-1}(max(1, width>>i) * max(1, height>>i));
sizeCore = 32 + (format == 0 ? 1024 : 0) + bytesPerPixel * pixelCount;
```
### 10.4 `Page` chunk
```c
struct PageChunk {
uint32_t magic; // 'Page'
uint32_t rectCount;
struct Rect16 {
int16_t x;
int16_t w;
int16_t y;
int16_t h;
} rects[rectCount];
};
```
Runtime конвертирует `Rect16` в:
- пиксельные прямоугольники;
- UV-границы с учётом возможного `mipSkip`.
Формулы (`s = mipSkip`):
- `x0 = x << s`, `x1 = (x + w) << s`
- `y0 = y << s`, `y1 = (y + h) << s`
- `u0 = x / (width << s)`, `du = w / (width << s)`
- `v0 = y / (height << s)`, `dv = h / (height << s)`
Также всегда добавляется базовый rect `[0]` на всю текстуру: пиксели `(0,0,width,height)`, UV `(0,0,1,1)`.
### 10.5 Loader-поведение (`sub_1000FB30`)
- Читает header в внутренние поля (`+56..+84`) напрямую:
- `+56 magic`, `+60 width`, `+64 height`, `+68 mipCount`,
- `+72 flags4`, `+76 flags5`, `+80 unk6`, `+84 format`.
- Для `format==0` считывает palette и переставляет каналы в runtime-таблицу.
- Считает `sizeCore`, находит tail.
- `Page` разбирается только если включён флаг загрузки `0x400000` и tail содержит `Page`.
- Может уменьшать стартовый mip (`sub_1000F580`) в зависимости от размеров/формата/флагов.
- При `DisableMipmap == 0` и допустимых условиях может строить mips в runtime.
### 10.6 Политика `mipSkip` (`sub_1000F580`)
`mipSkip` зависит от `flags5 & 0x72000000`, `width`, `height`, `mipCount`:
- если `mipCount <= 1` -> `0`
- если `flags5Mask == 0x02000000` -> `2` при `mipCount > 2`, иначе `1`
- если `flags5Mask == 0x10000000` -> `1`
- если `flags5Mask == 0x20000000`:
- `1`, если `width >= 256` или `height >= 256`
- иначе `0`
- если `flags5Mask == 0x40000000`:
- если `width > 128` и `height > 128`: `2` при `mipCount > 2`, иначе `1`
- если `width == 128` или `height == 128`: `1`
- иначе `0`
- иначе `0`
Применение в loader:
- `mipCount -= mipSkip`
- `width >>= mipSkip`, `height >>= mipSkip`
- `pixelDataOffset += bytesPerPixel * origWidth * origHeight` для `mipSkip==1`
- `pixelDataOffset += bytesPerPixel * origWidth * origHeight * 1.25` для `mipSkip==2` (первые два уровня)
---
## 11. Флаги профиля/рендера (Ngi32)
Ключ реестра: `HKCU\Software\Nikita\NgiTool`.
Подтверждённые значения:
- `Disable MultiTexturing`
- `DisableMipmap`
- `Force 16-bit textures`
- `UseFirstCard`
- `DisableD3DCalls`
- `DisableDSound`
- `ForceCpu`
Они напрямую влияют на выбор texture format path, mip handling и fallback-ветки.
---
## 12. Спецификация для toolchain (read/edit/write)
### 12.1 Каноническая модель данных
1. `MAT0`:
- хранить исходные `attr1/attr2/attr3`;
- хранить сырой payload + декодированную структуру;
- при записи сохранять порядок/размеры секций точно.
2. `WEAR`:
- хранить строки wear/lightmaps как текст;
- сохранять порядок строк;
- допускать отсутствие блока `LIGHTMAPS`.
- если нужен полный runtime-parity с buffer-парсером (`sub_10003F80`) и есть `LIGHTMAPS`, сохранять пустую строку-разделитель перед строкой `LIGHTMAPS`.
3. `Texm`:
- хранить header поля как есть (`flags4/flags5/unk6` не нормализовать);
- хранить palette (если есть), mip data, `Page`.
### 12.2 Правила lossless записи
- Не менять значения `flags4/flags5/unk6` без явной причины.
- Не менять `NRes` entry attrs, если цель — бинарный round-trip.
- Для `MAT0`:
- `animBlockCount < 20`.
- `phaseCount` и фактический размер секции должны совпадать.
- textureName в фазе всегда укладывать в 16 байт и NUL-терминировать.
- Для `Texm`:
- `magic == 'Texm'`.
- `mipCount > 0`, `width>0`, `height>0`.
- tail либо отсутствует, либо ровно один корректный `Page` chunk без лишних байт.
- при эмуляции runtime-загрузчика учитывать, что `Page` обрабатывается только при load-flag `0x400000`.
### 12.3 Рекомендованные валидации редактора
- `WEAR`:
- `wearCount > 0`.
- число строк wear соответствует `wearCount`.
- если есть `LIGHTMAPS`, то `lightmapCount > 0` и число строк совпадает.
- для buffer-совместимого текста с `LIGHTMAPS` проверять наличие пустой строки перед `LIGHTMAPS`.
- `MAT0`:
- не выходить за payload при распаковке.
- все ссылки фаз/keys проверять на диапазоны.
- `Texm`:
- `sizeCore <= payload_size`.
- проверка `Page` как `8 + rectCount*8`.
- предупреждать/блокировать невалидные palette suffix, которые могут дать `idx >= 286` в runtime.
---
## 13. Проверка на реальных данных (`tmp/gamedata`)
### 13.1 `Material.lib`
- `905` entries, все `type=MAT0`
- `attr2 = 6` у всех
- `attr3 = 0` у всех
- `phaseCount` до `29`
- `animBlockCount` до `8` (ограничение runtime `<20` соблюдается)
### 13.2 `Textures.lib`
- `393` entries, все `type=Texm`
- форматы: `8888(237), 888(52), 565(47), 4444(42), 0(15)`
- `flags4`: `32(361), 0(32)`
- `flags5`: `0(312), 0x04000000(81)`
- `Page` chunk присутствует у `65` текстур
### 13.3 `lightmap.lib`
- `25` entries, все `Texm`
- формат: `565`
- `mipCount=1`
- `flags5`: в основном `0`, встречается `0x00800000`
### 13.4 `WEAR`
- `439` entries `type=WEAR`
- `attr1=0, attr2=0, attr3=1`
- `21` entry содержит блок `LIGHTMAPS` (в текущем наборе везде `lightmapCount=1`)
- для всех `21` entry с `LIGHTMAPS` присутствует пустая строка перед `LIGHTMAPS`.
---
## 14. Opaque-поля и границы знания
Для 1:1 runtime/toolchain достаточно фиксировать следующие поля как `opaque-but-required`:
- `MAT0`:
- `k2` в `AnimBlockRaw::KeyRaw` (хранить/писать без изменений);
- `metaA/metaB/metaC/metaD``World3D` заполняются и возвращаются наружу; внутренних consumers этих мета-полей не найдено).
- `Texm`:
- `flags4/flags5/unk6` (часть веток разобрана, но полная доменная семантика не требуется для 1:1).
Это не блокирует реализацию движка/конвертеров 1:1.
---
## 15. Минимальные псевдокоды для реализации
### 15.1 `parse_mat0(payload, attr2)`
```python
def parse_mat0(payload: bytes, attr2: int):
cur = 0
phase_count = u16(payload, cur); cur += 2
anim_count = u16(payload, cur); cur += 2
if anim_count >= 20:
raise ValueError("Too many animations for material")
if attr2 < 2:
metaA, metaB, metaC, metaD = 255, 255, 0x3F800000, 0
else:
metaA = u8(payload, cur); cur += 1
metaB = u8(payload, cur); cur += 1
metaC = u32(payload, cur) if attr2 >= 3 else 0x3F800000
cur += 4 if attr2 >= 3 else 0
metaD = u32(payload, cur) if attr2 >= 4 else 0
cur += 4 if attr2 >= 4 else 0
phases = [payload[cur + i*34 : cur + (i+1)*34] for i in range(phase_count)]
cur += 34 * phase_count
anim = []
for _ in range(anim_count):
raw = u32(payload, cur); cur += 4
key_count = u16(payload, cur); cur += 2
keys = [payload[cur + k*6 : cur + (k+1)*6] for k in range(key_count)]
cur += 6 * key_count
anim.append((raw, keys))
if cur != len(payload):
raise ValueError("MAT0 tail bytes")
return phase_count, anim_count, metaA, metaB, metaC, metaD, phases, anim
```
### 15.2 `parse_texm(payload)`
```python
def parse_texm(payload: bytes):
magic, w, h, mips, f4, f5, unk6, fmt = unpack_u32x8(payload, 0)
if magic != 0x6D786554:
raise ValueError("not Texm")
bpp = 1 if fmt == 0 else (2 if fmt in (565, 556, 4444, 88) else 4)
pix = 0
mw, mh = w, h
for _ in range(mips):
pix += mw * mh
mw = max(1, mw >> 1)
mh = max(1, mh >> 1)
core = 32 + (1024 if fmt == 0 else 0) + bpp * pix
if core > len(payload):
raise ValueError("truncated")
page = None
if core < len(payload):
if core + 8 > len(payload) or payload[core:core+4] != b"Page":
raise ValueError("tail without Page")
n = u32(payload, core + 4)
need = 8 + n * 8
if core + need != len(payload):
raise ValueError("invalid Page size")
page = [unpack_i16x4(payload, core + 8 + i*8) for i in range(n)]
return (w, h, mips, fmt, f4, f5, unk6, page)
```
### 15.3 `mip_skip_policy(flags5, width, height, mip_count)`
```python
def mip_skip_policy(flags5: int, width: int, height: int, mip_count: int) -> int:
if mip_count <= 1:
return 0
m = flags5 & 0x72000000
if m == 0x02000000:
return 2 if mip_count > 2 else 1
if m == 0x10000000:
return 1
if m == 0x20000000:
return 1 if (width >= 256 or height >= 256) else 0
if m == 0x40000000:
if width > 128 and height > 128:
return 2 if mip_count > 2 else 1
if width == 128 or height == 128:
return 1
return 0
```
### 15.4 `parse_wear_buffer_compatible(text)`
```python
def parse_wear_buffer_compatible(text: str):
lines = text.splitlines()
i = 0
wear_count = int(lines[i].strip()); i += 1
if wear_count <= 0:
raise ValueError("Illegal wear length.")
wear = []
for _ in range(wear_count):
legacy, name = lines[i].split(maxsplit=1)
wear.append((int(legacy), name.strip()))
i += 1
lightmaps = []
tail = lines[i:] if i < len(lines) else []
if tail and tail[0].strip() == "":
# sub_10003F80-совместимый разделитель перед LIGHTMAPS
i += 1
tail = lines[i:]
if tail and tail[0].strip().upper() == "LIGHTMAPS":
i += 1
if i >= len(lines):
raise ValueError("Illegal lightmaps length.")
light_count = int(lines[i].strip()); i += 1
if light_count <= 0:
raise ValueError("Illegal lightmaps length.")
for _ in range(light_count):
legacy, name = lines[i].split(maxsplit=1)
lightmaps.append((int(legacy), name.strip()))
i += 1
return wear, lightmaps
```
### 15.5 `select_phase_time_1to1(...)`
```python
def select_phase_time_1to1(game_time: int, start_time: int, keys, mode: int):
# keys: list[(phase_index, t_start, t_end)], t_end последнего = cycle_len
cycle_len = keys[-1][2]
if cycle_len <= 0:
return 0, 0.0
# unsigned div/mod как в runtime
delta = (game_time - start_time) & 0xFFFFFFFF
q = delta // cycle_len
r = delta % cycle_len
if mode == 1: # ping-pong
if q & 1:
r = cycle_len - r
elif mode == 2: # one-shot
if q > 0:
k = len(keys) - 1
return k, 0.0
elif mode == 3: # random
r = rand32() % cycle_len
start_time = r # side effect как в sub_100031F0
k = find_segment(keys, r) # t_start <= r < t_end
kn = 0 if (k + 1 == len(keys)) else (k + 1)
t0, t1 = keys[k][1], keys[k][2]
alpha = 0.0 if t1 == t0 else (r - t0) / float(t1 - t0)
return (k, kn), alpha
```