- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
36 lines
1.7 KiB
Markdown
36 lines
1.7 KiB
Markdown
# AI system
|
||
|
||
Страница фиксирует границы подсистемы AI на уровне движка:
|
||
|
||
- выбор целей;
|
||
- тактические приоритеты;
|
||
- координация с `Behavior`, `ArealMap`, `Missions`.
|
||
|
||
## 1. Текущая зафиксированная часть
|
||
|
||
1. AI работает поверх ареалов/клеток карты, а не напрямую поверх render-геометрии.
|
||
2. Результат AI передается в behavior/command-слой как набор целевых состояний и команд.
|
||
3. Решения AI зависят от миссионных триггеров и состояния объектов мира.
|
||
|
||
## 2. Контракт интеграции
|
||
|
||
В 1:1 реализации AI должен быть совместим с:
|
||
|
||
1. системой ареалов (`Land.map`);
|
||
2. объектными категориями (`BuildDat.lst`);
|
||
3. поведением юнитов (`behavior.md`);
|
||
4. миссионными условиями (`missions.md`).
|
||
|
||
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
||
|
||
Закрыто:
|
||
|
||
- роль AI в общей архитектуре и точки интеграции с соседними подсистемами.
|
||
|
||
Осталось:
|
||
|
||
1. Полный формат runtime-AI состояний и таблиц решений.
|
||
2. Полные правила выбора цели/маршрута/приоритета огня.
|
||
3. Полная спецификация влияния миссионных скриптов на AI.
|
||
4. Набор тест-кейсов «AI tick parity» для побайтного/пошагового сравнения с оригиналом.
|