Files
fparkan/docs/tomes/08-evidence.md
T
Valentin Popov a8faba8aad feat: complete map viewer scene and static CTL pose preview
Complete the interactive mission viewer with environment rendering, audio events, dynamic shadows, free-flight camera controls, and per-component CTL pose sampling.
2026-10-11 13:12:50 +04:00

471 lines
24 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# VIII. Устройство оригинальной программы
Здесь собраны детали, полезные при чтении оригинальных DLL: экспортируемые
функции, соглашения вызова, адреса и конфигурационные файлы. Адрес относится
к конкретной сборке; сравнить её можно по
[хэшам модулей](../reference/original-binaries.md).
## ABI и границы модулей
### Базовый binary profile
Все исследованные модули -- 32-битные PE для x86, собранные C++-компилятором
эпохи MSVC6. Публичная граница сочетает именованные exports, фабрики C++-
объектов, singleton getters и дальнейшие вызовы через vtable.
Для binary shim необходимо учитывать:
- `__cdecl` и `__stdcall` у свободных функций;
- `__thiscall` у методов, где `this` передаётся в `ECX`;
- очистку stack, видимую по `ret N`;
- точный порядок virtual slots;
- multiple-interface pointer adjustments;
- 4-byte alignment и native little-endian types;
- отсутствие безопасного ABI для STL-контейнеров между современным и старым
compiler-ом.
Внутренний новый движок не обязан использовать этот ABI. Он нужен только
compatibility layer, который принимает старые DLL-facing interfaces, старый
порядок slots и старые ownership rules.
### Публичная поверхность DLL
В 15 DLL обнаружено 313 exports:
```text
AniMesh.dll 2 ArealMap.dll 9
Behavior.dll 3 Control.dll 5
Effect.dll 2 Joystick.dll 6
MisLoad.dll 2 Net.dll 37
Ngi32.dll 145 Terrain.dll 13
Wizard.dll 1 World3D.dll 72
ai.dll 2 iron3d.dll 8
services.dll 6
```
Демоверсия содержит 1 126 imported function slots, а полные Части 1 и 2 --
1 134. Они включают Win32 runtime, DirectX и межмодульные связи. Большое число
exports `Ngi32.dll` состоит из активного объектного API, математических/resource
functions и legacy compatibility stubs.
Compatibility headers должны фиксировать symbol, ordinal, decorated или
undecorated name и signature конкретной сборки. Смысловое имя недостаточно:
порядок exports и calling convention входят в бинарный контракт.
### Композиционный и сервисный слой
`iron3d.dll` экспортирует восемь функций:
```text
createShell deleteShell
createGame deleteGame
createSubsystems deleteSubsystems
getIGame getIShell
```
`services.dll` публикует шесть getters:
```text
getDisplay
getGUIServer
getNetManager
getResManager
getSoundServer
getTimer
```
Эти getters возвращают shared interfaces. Caller не должен конструировать
concrete implementation или уничтожать singleton напрямую. Для совместимости
важны не только адреса функций, но и порядок startup/shutdown, owner/refcount
transitions и реакция на failure paths: отсутствие sound device, ошибка display,
прерванная загрузка миссии и normal shutdown.
### Предметные фабрики
```text
AniMesh: LoadAgent, LoadAniMesh
ArealMap: CreateArealMap, CreateSystemArealMap, GetSystemArealMap,
CreateHallWay, CreateObjectFromScheme, CreateObjectsForDebug,
CalcFullResearchCost, Debug_TestSchemeType, ShowDebugVector
Behavior: CreateBehaviour, CreateDistributor, PressDebugKey
Control: InitializeSettings, LoadControlSystem, LoadPhysicalModel,
CreateCollManager, CreateCollObject
Effect: InitializeSettings, CreateFxManager
MisLoad: CreateMissionData, LoadResearch
AI: CreateSuperAI, GetSuperAI
Wizard: CreateWizard
Terrain: CreateAtmosphere, CreateLightManager, CreatePrimitives,
CreatePrimitives2, CreateShader, GetShade, GetWorld,
LoadCamera, stdGetCurrentCamera2, stdSetCurrentCamera2
```
Фабрика возвращает interface pointer. Конкретный размер объекта и layout
остаются внутренними; внешнему коду важны vtable, QueryInterface-подобная
negotiation, lifetime methods и правила владения.
### World3D export families
72 exports `World3D.dll` группируются по назначению:
```text
lifecycle: stdInitGame, stdCloseGame, stdCalculateGame, stdRenderGame
objects: CreateObject, AddObjectToGame, AddNewObjectToGame,
CreateMirrorObject, AddMirrorObjectToGame, AddNewMirrorToGame,
DeleteGameObject, KillGameObject, CreateQueue, GetQueue
camera: LoadCamera, stdSetCurrentCamera, stdGetCurrentCamera
input: UpdateManualEventsList, ClearManualEventsList, stdClearKeyboard,
converters, scan/string functions, key lock/query, mouse shift
clock: SetGameTime, PauseGameTime, ResumeGameTime, GetGameTime family
network: netCreateNetWatcher, GetNetPlayerNum and mirror/player helpers
resources/render: material, texture, lightmap and end-of-render helpers
settings/state: CreateGameSettings, SetGameRender, SetStateForGameObjects
```
World3D является главным местом, где внешний ABI превращается в game loop:
input обновляет manual events, calculation проходит queue/world traversal,
deferred deletion откладывает фактическое уничтожение объектов, render читает
подготовленный snapshot, а end-of-render helpers закрывают временные ресурсы.
### Net и Joystick
`Net.dll` экспортирует создание instance/interface и 33 операции transport
lifecycle: provider/session enumeration, setup, create/join/close, player
operations, send/receive, latency, addresses, queue size, lobby и
`netZipData`/`netUnZipData`.
`Joystick.dll` имеет компактную границу:
```text
QueryJoy
CreateJoy
ReleaseJoy
SetJoyRange
PeekJoyMessage
GetJoyCaps
```
Эти модули легче всего заменить adapter-ами, потому что их публичная
поверхность достаточно узкая. Для native interoperability сохраняются исходные
signatures; modern runtime может использовать внутренние typed interfaces.
### Ngi32 export families
145 exports `Ngi32.dll` включают:
```text
resource archives: niOpenResFile, niOpenResFileEx, niOpenResInMem,
niCreateResFile, rsOpenLib, rsFind, rsLoad
renderer: niGetD3DDriverAmount, niSelectD3DDriver,
niGetD3DDriverCaps, niGetD3DVideoModeList,
niCreate3DRender, niGet3DRender, niGetMaxTextureSize
audio: niCreate3DSound, niGet3DSound, niGet3DSoundCaps,
niMuteSound, rsLoadWave
platform: allocation, clocks, fixed-memory helpers
math/geometry: plane, ray, polygon and volume intersection routines
CPU dispatch: g_FastProc, niGetProcAddress and feature detection
legacy ABI: n3d*, vrt*, bsp* compatibility entries
```
Экспорт переменной `g_FastProc` требует особого shim: consumer получает адрес
таблицы, а не результат функции.
### Подтверждённые RVA
Адреса указаны как RVA конкретной исследованной сборки:
```text
World3D stdCalculateGame 0x139A0
World3D stdRenderGame 0x13BD0
World3D sendEndOfRender 0x13D90
World3D UpdateManualEvents 0x10E10
World3D ClearManualEvents 0x11180
World3D DeleteGameObject 0x087B0
Ngi32 g_FastProc 0x3A058
```
`iron3d.dll` вызывает calculation около RVA `0x5FA94`, `0x604C1`, `0x6086B`,
render около `0x60B2F`, а manual-event update находится в Win32 message path
около `0xA3759`.
RVA используются только для сопоставления и трассировки этой версии. Runtime
implementation не должна встраивать их как постоянные игровые идентификаторы.
Таблица внутренних RVA хранится по SHA-256 конкретного модуля.
Сводка hashes и import/export оригинального движка вынесена в отдельную
[страницу](../reference/original-binaries.md). Текущее состояние
реализации и границы live Vulkan path описаны в [справочнике render frame](../reference/render-frame.md)
и в исходном коде адаптера.
Подтверждённые hashes неизменённых DLL:
```text
World3D.dll 17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e
Ngi32.dll bab9840d94f4e4e74ffc26677724fa896cf4823845504d09a9e025f80016edf5
```
Для GOG `World3D.dll` с этим hash RVA export-ов такие: `stdCalculateGame=0x139A0`,
`stdRenderGame=0x13BD0`,
`sendEndOfRender=0x13D90`, `stdSetCurrentCamera=0x13E60` и
`stdGetCurrentCamera=0x13E80`.
`stdRenderGame(camera)` сначала вызывает экспорт Terrain
`stdSetCurrentCamera2(camera)`, затем сохраняет текущий camera pointer в
глобальном состоянии World3D. После этого виден запрос camera interface через
selector `6`, запрос связанного service через selector `264`, renderer/world
boundary slots и traversal render queues. В конце pointer очищается; dispatch
end-of-render callbacks вынесен также в отдельный `sendEndOfRender`.
Это доказывает порядок передачи camera и границы frame lifecycle, но не layout
camera object, не матрицы projection/view и не значения viewport selectors.
Отдельная проверка GOG `Terrain.dll` (`AF87D1B2E728A0BE73C52BE3B44CC196AB46DA7799F25A15D40F8C9B0B425EAD`,
499 712 bytes) уточняет receiver side. `stdSetCurrentCamera2` находится по
RVA `0x4FD40`: при инициализированном Terrain он требует у переданного объекта
interface selector `18` и вызывает slot `+12` результата. Он **не** записывает
переданный pointer в `stdGetCurrentCamera2`. Последний возвращает Terrain global,
который внутренний initialization path устанавливает результатом selector `8` на
Terrain object. Следовательно, selector `18`, slot `+12` и global selector `8`
должны оставаться именованными evidence boundary до dynamic capture; считать
`stdGetCurrentCamera2` getter-ом переданной camera было бы ошибкой.
Статический анализ той же GOG базы уточняет рабочий контракт
`CBufferingCamera`. Метод Terrain RVA `0x4D740` копирует ровно 64 байта
(16 dword) в component offset `+0x10`. Frame-preparation метод RVA `0x4D9C0`
получает viewport rectangle через virtual slot `+0x3C`, выводит width, height,
centre и aspect, а projection читает через camera interface. Для projection type
`0` он использует float по component offset `+0x234` в `tan(angle / 2)`; для
type `2` получает five-float block через slot `+0x70`; иной non-zero type
завершается `Not supported projection type`. Это доказывает зависимость
projection от live camera/viewport, но не row/column convention, единицы угла,
near/far mapping, handedness или initial camera selection. Важно, что строки
`ICamera::SetTransformMatrix` (RVA `0x4F830`) и
`ICamera::GetTransformMatrix` (RVA `0x4F850`) ведут только в obsolete-call
stubs и не дают usable ABI.
Глобальная camera boundary имеет более точное статическое описание.
`stdGetCurrentCamera2` — короткий getter Terrain по RVA `0x4FD80`, который
читает указатель из global RVA `0x7355C`; initializer по RVA `0x4D4D0`
запрашивает selector `8` у своего `this` и сохраняет полученный interface
pointer. Запрос selector `18` у landscape object проходит через RVA `0x106D0`
и `0x107E0`, возвращает subobject по `base + 0x138`.
Внешняя camera vtable по RVA `0x665B4` имеет slot `+0x54`, который вызывает у
subobject `outer + 0x4` slot `+0x20` с selector `0` и копирует возвращённые
компоненты `+0x0C`, `+0x1C` и `+0x2C`. При значении selector field
`outer + 0x10 = -1` selector `0` возвращает `outer + 0x20`; selector `2`
возвращает `outer + 0x60`, а slot `+0x70` выводит углы через `atan2`.
Это фиксирует пути чтения положения и ориентации, но не назначает имена полям,
порядок углов или handedness.
### Vtable и interface negotiation
Вызовы вида `object->vfunc(offset)` доказывают порядок slots, даже когда имя
метода неизвестно. Renderer slots около `+0x28`, `+0x30`, `+0x34` окружают
world traversal; camera и viewport получаются через selector-based interface
calls; shared objects используют ранний slot как AddRef-подобную операцию.
Запрос selector `18` у landscape object проходит через RVA `0x106D0` и
`0x107E0`, возвращает subobject по `base + 0x138`, а его vtable slot `+0x18`
ведёт через RVA `0x14230` к обработчику `0x127D0`. Это geometry-interface
boundary, отдельная от хранения активной camera.
Правила реконструкции:
1. Зафиксировать byte offset slot и число аргументов.
2. Найти все call sites и типы передаваемых значений.
3. Отделить доказанное поведение от назначенного имени.
4. Построить C-compatible shim vtable с точным порядком.
5. Внутри adapter-а перевести вызов в современный typed interface.
Нельзя добавлять virtual destructor в начало reconstructed interface: это
сдвинет все slots.
## Файловая поверхность
### Каталог как внешний API
Оригинальная установка -- не просто набор assets. Имена файлов, относительные
пути, регистр, конфигурационные ключи и разделение библиотек образуют внешний
контракт. Совместимый движок должен принимать каталог без переименования и
предварительной распаковки.
Основные root-файлы включают executable и 15 DLL, `Iron_3D.ini`, `Comp.ini`,
`Behavior.ini`, `ArealMap.ini`, `BuildDat.lst`, input/preload descriptions и
набор `.rlb/.lib` архивов:
```text
objects.rlb
system.rlb
static.rlb
effects.rlb
Material.lib
Textures.lib
LightMap.lib
Palettes.lib
sounds.lib
voices.lib
```
Parser конфигураций должен сохранять неизвестные keys и секции, поддерживать
quoted strings, хранить provenance значения и отличать absent key от explicit
default.
### `Iron_3D.ini`
Демоверсия содержит секции `[CS]`, `[MULTIPLAYER]`, `[TEMP]` и
`[LEVEL_RATIO]`.
```text
DISPLAY_WIDTH=640 DISPLAY_HEIGHT=480
BITDEPTH=16 CURRENT_D3DCARD=0
WINDOW_MODE=0 FORCE_SOFTWARE_CURSOR=1
RENDER_QUALITY=2 REFLECTIONS=0
EMBOSS_BUMP=0 EMBM=0
PLAY_CD_MUSIC=1 MOUSE_SENS=100
JOY_SENS=100 MOUSE_REV_Y=0
JOY_REV_Y=0 JOY_ENABLE=0
SUBTITLES=1
```
`FORCE_CD_SOUND` хранит строку пути. Multiplayer задаёт default IP, login и
password. `[TEMP]` содержит normalization и offence/defence ranges,
`[LEVEL_RATIO]` -- коэффициенты сложности `0.5`, `0.7`, `1.0`.
Parser не должен считать имена регистрозависимыми без отдельного
доказательства. Effective value, raw value и факт присутствия ключа хранятся
раздельно.
### `Comp.ini`: реестр компонентов
Формат строки:
```text
<CID> <DLL-name> <Function-name> [comment]
```
Подтверждённая таблица:
```text
0 terrain.dll LoadLandscape
1 terrain.dll LoadBuilding
2 terrain.dll LoadCamera
3 animesh.dll LoadAgent
4 animesh.dll LoadAgent
5 terrain.dll CreateAtmosphere
6 terrain.dll CreateShader
7 misload.dll LoadResearch
```
World3D использует этот файл как динамический component registry. Standalone
runtime может сопоставить CID внутренним фабрикам, но compatibility loader
должен поддерживать исходные DLL/function strings и комментарии `//`.
### `Behavior.ini` и `ArealMap.ini`
Demo `Behavior.ini` задаёт logging, debug rendering и controller switches:
```text
LogFile=Behavior.log SaveLog=0
MaxErrorLevel=1 DefErrorLevel=2
LookBugMode=0 ShowVectors=0
NoZBuffer=0 LockBehaviour=0
UseDebugKey=1 GiveDefaultOrder=0
DefaultOrderPhase=10 DeterminMode=0
ImmortalHero=0 UseWizard=1
```
Код Behavior также ищет дополнительные `PathFind_*` и network parameters. В
demo-файле они отсутствуют, следовательно используются compiled defaults или
другой источник; нельзя приписывать им произвольные значения.
`ArealMap.ini` содержит log switches, `ShowAreals`, `Areal_NoZBuffer`,
`HallWay_NoZBuffer`, `EdgeUp` и `RunBehDebug`.
### Миссии, UI и сохранения
Типичный каталог миссии содержит:
```text
data.tma
mission.cfg
briefing.cfg
messages.cfg
```
`mission.cfg` -- текстовое описание именованных resource objects. Блок
начинается `object <name>`, содержит `desc`, `library`, `libtype`, числовой
`type` и произвольные именованные параметры, затем `end`. В демоверсии через
него определяются ambient music loops/variations и другие mission services.
`briefing.cfg` и `messages.cfg` относятся к пользовательскому представлению и
текстовым событиям. Binary TMA остаётся источником placement и properties; эти
файлы дополняют, а не заменяют его.
Отдельные поверхности:
```text
MISSIONS/SCRIPTS/*.scr, *.fml, *.trf, varset.var
MISSIONS/dispatcher.ini
ui/shell_ctrls.cfg
ui/menu_resources.cfg
ui/cursor.cfg
ui/game_resources.cfg
ui/hq.cfg
DATA/TextRes.cfg
SAVE/saveslots.cfg
```
Dispatcher демоверсии содержит секцию `[COMPLETE]`; полные части расширяют
campaign state и набор миссионных файлов. UI-config следует читать отдельным
generic object/config parser-ом, сохраняя порядок блоков и неизвестные fields.
`TextRes.cfg` связывает ключи с локализованными строками.
Save slot list не является полным savegame state. Для полной совместимости
нужно отдельно восстановить binary save payload, campaign dispatcher и
serialization world/script/AI/RNG.
### Правила файловой совместимости
- Поддерживать `/` и `\` во входных legacy paths.
- Разрешать paths относительно root игры и mission context.
- Сохранять исходное написание для log и roundtrip.
- Использовать ASCII case-insensitive lookup внутри архивов.
- Учитывать CP1251/ANSI строки там, где встречается локализованный текст.
- Не применять Unicode normalization к фиксированным resource names.
- Различать физически отсутствующий файл и отсутствующий entry в существующем
архиве.
- Не требовать одинакового регистра имени файла на case-sensitive системах:
resolver строит индекс каталога.
Все найденные конфигурации должны иметь schema с defaults, provenance и
признаком `present`. Это позволяет отличить исходный default от явно заданного
пользователем значения.
### Различия файловой поверхности Частей 1 и 2
Часть 2 добавляет `ui_factory.lib` -- NRes с шестью Texm entries.
`ui/minimap.lib` увеличен примерно с 6,95 до 10,10 МБ. `gamefont.rlb` и
`sprites.lib` побайтно совпадают между частями.
`Iron_3D.ini` Части 2 добавляет ключи `SFX_VOLUME`, `CD_VOLUME`,
`DEBUG_KEYS_ON`, меняет некоторые defaults (`MOUSE_SENS`, `MAP_ALPHA128`) и
локализует строки login/password. Это подтверждает правило schema +
provenance: parser хранит не только effective value, но и признак присутствия
ключа в конкретной сборке.
`BuildDat.lst` Части 2 использует более полные пути под
`UNITS\BUILDS\AI\...`; category masks при этом остаются логическим контрактом,
а physical path -- частью content profile.
`TextRes.cfg` и `TextRes.dll` значительно расширены. Localized text, resource
identifier и path normalization должны оставаться разными слоями: локализация
текста не меняет ASCII-casefold policy имён entries.
## Дальнейшее чтение
[Глоссарий](../appendices/glossary.md),
[открытые вопросы](../appendices/knowledge-boundaries.md),
[сценарная VM](../appendices/script-vm.md),
[сохранения и кампания](../appendices/saves-campaign.md),
[интерфейс игры](../appendices/ui-shell.md).