17 KiB
Границы знания
Этот раздел перечисляет области, где контракт ещё не закрыт полностью. Они не мешают безопасному чтению и lossless сохранению, но не должны превращаться в authoring API без динамического подтверждения.
Render state
Доказаны frame boundaries, world traversal, material resolve и крупные проходы. Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Закрывающий эксперимент: запустить оригинал в совместимой Windows/DirectX среде, перехватить DirectDraw/Direct3D calls и surface flips, сохранить state log на минимальных сценах с одним типом материала.
FXID field-level semantics
Размеры команд, resource references, lifecycle, flags families и используемые time modes известны. Не закрыто значение каждого поля body opcodes 1--10, отсутствующий во всех проверенных каталогах opcode 6 и точные формулы редких time modes.
Закрывающий эксперимент: изменять по одному полю копии эффекта, воспроизводить
его в контролируемой сцене и логировать runtime command object, emitted
primitives, sound events и reads в Effect.dll.
Script VM
Доступны packages, symbols, event sections, variable declarations и version
checks. Полная instruction grammar .scr, semantics opcodes и serialization
state ещё не восстановлены.
Для GOG ai.dll статически восстановлены пять ветвей evaluator-а 16-byte
записей условий по RVA 0x5180, включая проверки типов, поиск объектов,
короткие выходы из обхода списков и запись байта завершения. Однако не найден
код-производитель этого массива и контракт его владельца с runtime. Reader
FUN_10011b20 хранит описатели событий и вложенных записей .scr во внутренних
контейнерах с шагом 0x14 и 0x20; сами дисковые структуры имеют переменную
длину из-за length-prefixed имён и списков ссылок. Связь этих контейнеров с
массивом evaluator-а не доказана. Виртуальные методы,
через которые проходят проверки, остаются внешней границей, а сам evaluator
не сравнивался с работающим оригиналом. Описание этих ветвей — статический
вывод по одному известному ai.dll, а не утверждение о совпадении во время
исполнения.
Для начального сценарного события закрыт более узкий путь. В проверенной GOG
сборке ai.dll SHA-256
c19cd6cd31cd2896f8c4ba0f0e700dd3408aec8182daaf4863d98a7d233a2abc функции
FUN_10011f40 (RVA 0x11f40) и FUN_10011f10 (RVA 0x11f10) выбирают первое
имя-событие C-string Init и запускают его инструкции по порядку. Для координат
из TMA найден и проверен ещё один участок: iron3d.dll SHA-256
d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa,
FUN_100392e0 (RVA 0x392e0) выполняет x87 FISTP qword и передаёт младшие
DWORD координат пятым и шестым аргументами CreateSuperAI. Затем
ai.dll!FUN_10005c70 (RVA 0x5c70) преобразует DWORD в float, а Handler(19)
возвращает его к DWORD усечением.
Две x86-проверки вызвали эти оригинальные DLL-функции на изолированной
синтетической памяти. Caller oracle подтвердил AutoDemo-координаты
(500.2857, 751.8217) -> (500, 752), ties-to-even в nearest-режиме и переход
-0.6 -> 0xffffffff. AI oracle проверил оба набора AutoDemo anchor-ов,
дублирующий Init, имя Init\\0suffix\\0, отсутствие события, а также
нативную связку FUN_10005c70 → Handler(19): DWORD (0xffffffff, 10001) стал
полями (2^32, 10001.0) и varset-записями (0, 10001, 2). Эти проверки
подтверждают только изолированные участки ABI.
В одном read-only snapshot запущенной GOG AutoDemo были связаны записи кланов
Iron3D и указатели GetSuperAI из ai.dll (таблица RVA 0x55398). Клан 0 имел
исходные float-координаты (500.2857, 751.8217) и поля AI
(+0x80, +0x84, +0x7c) = (500.0, 752.0, 0); клан 1 имел (728.0, 449.0) и
(728.0, 449.0, 1). Первый набор связывает те же значения в одном процессе и
выбирает ближайшее округление среди направлений округления x87. Синтетические
tie-векторы проверяют, как сам FISTP реагирует на каждый RC, но не измеряют
control word процесса.
Отдельно проверены загрузка лицензированного AutoDemo в Rust и preview
лицензированной кампании. AutoDemo даёт raw TMA anchor-ы
[(500.2857, 751.8217), (728.0, 449.0)] и записи [(500, 752, 0), (728, 449, 1)]; preview кампании сохраняет package и статус Unsupported,
не применяя частичные записи. Это подтверждает загрузчик и узкий Init resolver
Rust.
Нативный конструктор показывает предупреждение при координате выше 10000, но
продолжает работу. Rust моделирует числовую запись, а не это UI-предупреждение;
на первом FISTP qword он явно завершает загрузку ошибкой для NaN, infinity и
значений вне signed-qword диапазона. В первом событии Init Rust поддерживает
только action-форму Handler(19) (control word и result reference равны
0xffffffff). Неизвестная инструкция даёт Unsupported в preview, не применяя
накопленные частичные записи; при полной загрузке это ошибка. Это ограничение
Rust исполнителя, не правило оригинального dispatcher-а. Ошибочные ссылки и
типы остаются ошибками в обоих режимах.
Для GOG-сборки также найден статический host call path в Init. В
iron3d.dll!FUN_1005ff40 (RVA 0x5ff40) одна ветвь сначала проходит записи
кланов и вызывает для них FUN_100392e0, затем вызывает FUN_10039440 (RVA
0x39440). Эта функция передаёт AI callback-у пару явных аргументов через
vtable slot +0x14. В ai.dll!FUN_10001ae0 (RVA 0x1ae0) аргумент callback-а
записывается в AI+0x3fc; затем объект AI+0x438 получает вызов Behavior
vslot +0x2c. В проверенной Behavior.dll (SHA-256
ddfbdbde07832358fe6e35e01c8dba9b58e7313789498b6049ed51d4ed9baf99)
FUN_1001adb0 (RVA 0x1adb0) выполняет начальную подготовку расписания.
Метод ищет первый Init только при нулевом latch
AI+0x8a8, а при dispatch временно ставит и снимает recursion guard
AI+0x78. В этой ветви поэтому известны callback ingress и порядок
warm-start → Init, но смысл аргумента callback-а здесь не сопоставлен с Rust
MissionMode.
Изолированный x86 oracle вызывает исходные iron3d.dll!FUN_10039440,
ai.dll!FUN_10001ae0 и script dispatcher на синтетических записях и проверяет
режим, guard, latch, Handler(19) writes и повторный вызов. Отдельный oracle
исполняет Behavior.dll!FUN_1001adb0 с искусственно заданной очередью, сверяя
срок, шаг LCG и очистку полей. Это подтверждает ABI и локальные переходы исходных
функций, но не доказывает, что полная штатная загрузка выбранной миссии в
оригинальном процессе доходит до этой ветви в том же порядке. Метод
FUN_10001ae0 оставляет latch +0x8a8 сброшенным, когда Init не найдено;
если оно найдено при уже занятом guard +0x78, dispatch пропускается, но latch
всё равно устанавливается. Rust пока запускает обработанный поднабор при каждой
полной загрузке и не моделирует аргумент callback-а AI+0x3fc, guard +0x78 или
latch +0x8a8.
Rust load_mission принимает явный queue_time_ms, а не читает оригинальное
время очереди. Новый Engine начинает локальный Behavior RNG с seed 1 и
учитывает шаги генератора этой стартовой последовательности; не восстановлены
другие потребители исходного генератора, поэтому равенство полной случайной
последовательности не утверждается. Начальная фаза выполняется после регистрации
объектов в создаваемом мире Rust;
это интеграционный выбор runtime, а не подтверждённая эквивалентность всех
host construction phases. Не проверена другая лицензированная миссия с
непустым Init, не восстановлены игровой tick Behavior и общий dispatcher
остальных событий.
Для Handler(30) отдельно подтверждены обратный вызов iron3d.dll RVA
0x611d0 (SHA-256 d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa),
начальные поля IGame и проверки режима/состояния. Обработчик выбора миссии
выставляет режим 1 (RVA 0x29142), а обработчик таймера — режим 3 (RVA 0x70f3).
Небольшая тестовая x86-программа сравнивает этот обратный вызов с исходной DLL
на синтетических структурах. Пока не восстановлен сквозной путь от выбора и
инициализации миссии к первому событию Handler(30): Rust загружает миссию, но
ещё не выполняет штатный stdInitGame, переход состояния 5 -> 4, запуск и
игровой цикл с полной диспетчеризацией событий. Поэтому
совпадение изолированного обратного вызова не доказывает совместимость живого
сценария.
Закрывающий эксперимент: найти dispatcher loop в ai.dll, сопоставить jump
table с instruction sizes, построить disassembler и сравнить выполнение
коротких scripts с оригиналом. Для evaluator-а условий отдельно проследить
создание записей this + 0x34, выполнить те же входные данные в оригинале и
сверить байт завершения, порядок поиска, ранние выходы и граничный случай
payload == count.
Saves and campaign state
Найдены saveslots.cfg и missions/dispatcher.ini, но binary savegame payload,
serialization World3D/AI/script/RNG и migration rules не закрыты.
Нужны сохранения оригинала в контролируемых состояниях: старт миссии, изменение позиции, здоровья, order/path, FX/timer, script variable, research/economy, mission completion, pause и non-default game time.
Physical/control formats
CTLD и связанные resources структурно читаются, count patterns и variants известны. Не названы все секции, shape types, coefficients и точный contact solver. То же относится к редким MSH auxiliary streams и части CTPT/NDPR flags.
Закрывающий эксперимент: трассировать LoadControlSystem,
LoadPhysicalModel, CreateCollManager и создание collision objects; связать
каждый изменяемый field с созданным shape, contact или реакцией на движение.
DirectPlay wire
DirectPlay lifecycle и имена игровых messages известны. Wire framing, payload
schema, reliability flags и netZipData требуют записи обмена двух
оригинальных клиентов.
Native interoperability подтверждается только успешным обменом original client <-> compatibility implementation в обе стороны.
Shell, HUD, шрифты и локализация
Граница shell подтверждена exports createShell/getIShell, IGUIServer,
верхнеуровневым UI-pass и файлами ui/*.cfg, DATA/TextRes.cfg,
gamefont.rlb и sprites.lib. RsLi framing библиотек закрыт, но widget tree,
layout rules, glyph metrics, sprite command semantics, focus/navigation и HUD
state machine пока не восстановлены до field-level спецификации.
Закрывающий эксперимент: трассировать загрузку shell_ctrls.cfg,
menu_resources.cfg, cursor.cfg, game_resources.cfg и hq.cfg, сопоставить
GUI object factories и снять command/event captures для меню, HUD, briefing и
диалогов.
Research, economy and properties
Экспорты LoadResearch, CalcFullResearchCost, TRF/preload resources и TMA
properties доказывают отдельный слой исследований, стоимости, добычи и
производственных параметров. Формулы стоимости, dependency graph технологий,
inventory/economy transitions и точная типизация всех 16-byte property values
не закрыты.
Закрывающий эксперимент: сопоставить research functions с ресурсами и UI, снять изменения state на контролируемых покупках/исследованиях и построить typed schema свойств по consumers, а не по одному имени.
Rare branches
Land.map poly_count > 0;- RsLi adaptive methods
0x080и0x0A0; - Texm formats 556 и 88;
- FX opcode 6;
- редкие material flags и MSH auxiliary streams.
Такие ветки реализуются по бинарному коду и synthetic tests, а статус corpus-verified получают только после реального файла или runtime trace.