- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
29 lines
1.3 KiB
Markdown
29 lines
1.3 KiB
Markdown
# Behavior system
|
||
|
||
`Behavior` — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием.
|
||
|
||
## 1. Роль в кадре
|
||
|
||
1. Принимает решения из AI.
|
||
2. Переводит их в state machine юнита.
|
||
3. Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой.
|
||
|
||
## 2. Внешние зависимости
|
||
|
||
1. `ArealMap` (доступность/топология).
|
||
2. `Missions` (триггеры и ограничения сценария).
|
||
3. `Control` (выполнение команд).
|
||
|
||
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
||
|
||
Закрыто:
|
||
|
||
- архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне.
|
||
|
||
Осталось:
|
||
|
||
1. Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов.
|
||
2. Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов.
|
||
3. Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции.
|
||
4. Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.
|