Files
fparkan/docs/specs/msh.md
Valentin Popov 0d7ae6a017
Some checks failed
Test / Lint (push) Failing after 1m10s
Test / Test (push) Has been skipped
Test / Render parity (push) Has been skipped
Документирование и обновление спецификаций
- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`.
- Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности.
- Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы.
- Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
2026-02-19 11:07:04 +04:00

2.9 KiB

Форматы 3D-ресурсов движка NGI

Этот документ теперь является обзором и точкой входа в набор отдельных спецификаций.

Структура спецификаций

  1. MSH core — геометрия, узлы, батчи, LOD, slot-матрица.
  2. MSH animationRes8, Res19, выбор ключей и интерполяция.
  3. Material (MAT0) — формат материала и фазовая анимация.
  4. Wear (WEAR) — текстовая таблица привязки материалов/lightmap.
  5. Texture (Texm) — форматы текстур, mip-chain и Page.
  6. FXID — контейнер эффекта и поток команд.
  7. Render pipeline — полный процесс рендера кадра.
  8. Terrain + map loading — ландшафт, шейдинг и привязка к миру.
  9. 3D implementation notes — контрольные заметки и открытые вопросы.
  10. Documentation coverage audit — сводка покрытия и оставшиеся блокеры.

Связанные спецификации

Принцип декомпозиции

  • Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо.
  • Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске.

Статус покрытия и что осталось до 100%

Закрыто:

  1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain.
  2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе.

Осталось:

  1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей.
  2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX.
  3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (AI, Behavior, Missions, Control, UI, Sound, Network) до уровня точных форматов и runtime-контрактов.