Files
fparkan/docs/rendering/renderer_truth_table.md
T
Valentin Popov b915554f3c
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 35s
Test / Lint (push) Failing after 2m7s
Test / Test (push) Skipped
Test / Render parity (push) Skipped
feat(render): preserve original mesh batch draws
2026-07-18 07:56:49 +04:00

4.4 KiB
Raw Blame History

Renderer Truth Table

Эта страница нужна для одной вещи: не позволять путям smoke, planning и capture выглядеть как «почти готовый renderer». Каждый путь доказывает разный класс свойств, и acceptance не должен смешивать их.

Краткая матрица

Path Native window / swapchain Draws pixels Uses original assets Acceptance class Что доказывает Чего не доказывает
fparkan-vulkan-smoke / VulkanSmokeRenderer Yes Yes Static MSH plus sampled TEXM covered-gpu for Stage 0 smoke and explicit MSH/TEXM/descriptor bridge IDs Loader, instance, surface, swapchain, submit/present, validation-clean triangle path; original MSH indexed draw; TEXM RGBA8 staging upload, sampler/descriptor binding, fragment sampling and one explicitly selected WEAR/MAT0 material path Per-batch material selection, phase animation, lightmaps, terrain, gameplay rendering
VulkanPlanningBackend No No Optional CPU-side IDs only covered-planning Deterministic command validation, canonical capture, frame submission planning Любой live GPU draw, pixel parity, validation-clean asset frame
RecordingBackend No No Optional CPU-side IDs only covered-planning Stable command capture for backend-neutral tests Native window, Vulkan, GPU resource lifetime, pixels
NullBackend No No Optional CPU-side IDs only Usually covered for validation-only rows Command stream framing and bounds validation Capture stability, GPU execution, pixels
VulkanAssetRenderer Yes Yes Yes covered-gpu Static original asset rendering: MSH/Texm/WEAR/MAT0/terrain through Vulkan Animation/FX parity unless explicitly wired
Future rendered fparkan-game mode Yes Yes Yes covered-gpu plus original-evidence IDs Mission-driven render snapshot execution and pixel capture Original-runtime parity for animation/FX/x87 without dedicated captures

Rules

  1. IDs со смыслом VK, GPU, DRAW, PIXEL, VALIDATION или RENDERED на Stage 3+ не могут закрываться через NullBackend, RecordingBackend или VulkanPlanningBackend.
  2. covered-planning означает command planning/capture evidence. Этот статус никогда не считается доказательством draw пикселей.
  3. covered-stub зарезервирован для явно помеченных STUB acceptance rows и не считается compatibility closure для FX lifecycle.
  4. covered-gpu требует live native handles, реальный draw path и связанный renderer artifact: report, capture или approved pixel.

Current repository status

  • Реальный Vulkan в репозитории имеет smoke triangle path и узкий static asset bridge. Помимо direct TEXM input, fparkan-vulkan-smoke --model-root <GOG_ROOT> --model-archive fortif.rlb --model-name FR_L_MTP.msh --wear-root <GOG_ROOT> --wear-archive fortif.rlb --wear-name FR_L_MTP.WEA --material-index 0 проходит WEAR → MAT0 → Textures.lib, выбирает MTP_01.0, сохраняет 237 исходных MSH batch ranges и выпускает 237 indexed Vulkan draws, затем загружает selected TEXM mip-0 в device-local image. Image переходит в sampling layout, записывается в set=0,binding=0 combined image sampler и sampled fragment shader-ом. Res5 UV0 декодируется как signed fixed point int16 / 1024.0; XZ-planar UV остаётся только fallback для модели без optional stream. Все 237 draws пока используют один explicitly selected material, а не полный per-batch/phase/lightmap/terrain или gameplay renderer.
  • apps/fparkan-game сейчас выдает render-planning JSON report поверх synthetic window descriptor и VulkanPlanningBackend.
  • apps/fparkan-viewer сейчас inspection-only CLI и не открывает live Vulkan asset viewer.
  • Следующий реальный milestone для rendered acceptance: VulkanAssetRenderer с upload/draw/capture path для хотя бы одной оригинальной модели и одного terrain slice.