36 KiB
III. Ресурсная система и форматы
Ресурсная система Iron3D переводит имена из миссий и прототипов в объекты, которыми пользуются подсистемы мира, рендера, анимации, звука, эффектов и управления. В этом пути участвуют несколько разных сущностей: файл на диске, открытый архив, запись каталога, подготовленный payload и готовый runtime-объект. Их нельзя смешивать, потому что у каждого уровня свой срок жизни, свои правила кэширования и свой набор проверок.
Основной контейнер ресурсов -- NRes. Он используется как
внешний архив (objects.rlb, Material.lib, Textures.lib) и как внутренний
контейнер модели *.msh. Второй библиотечный формат -- RsLi:
его каталог находится в начале файла, а payload может храниться raw, через
потоковое преобразование, LZSS, адаптивный Huffman + LZSS или raw Deflate.
Визуальная часть прототипа дальше проходит через MSH,
WEAR/MAT0 и Texm, но этот
том описывает именно ресурсный слой: как найти, проверить, раскрыть и сохранить
данные до передачи их предметным подсистемам.
TMA или unit DAT
-> логический ключ
-> objects.rlb
-> archive.rlb :: model.msh
-> model.wea
-> Material.lib :: MAT0
-> Textures.lib / LightMap.lib :: Texm
На демо-корпусе эта цепочка проверена целиком для всех реально размещённых объектов. При этом полная таблица прототипов может содержать ссылки на контент, которого нет в урезанной поставке. Диагностика должна различать недостижимую ссылку в общем реестре и ресурс, реально требуемый выбранной миссией.
Ресурсный конвейер
Загрузка ресурса состоит из последовательных стадий:
- Разрешить относительный путь с учётом глобального resource path и текущего каталога игры.
- Открыть архив или вернуть уже открытый archive object из кэша.
- Найти запись каталога по имени, не меняя исходный порядок каталога.
- Проверить bounds, размер payload и способ хранения.
- Подготовить bytes: распаковать, применить потоковое преобразование или вернуть raw-диапазон.
- Разобрать предметный формат и создать объект подсистемы.
- Сохранить готовый объект в отдельном кэше, если формат допускает повторное использование.
Эти стадии дают четыре независимых уровня кэша:
- Открытые архивы.
- Каталоги имён, offsets и размеров.
- Подготовленные блоки данных.
- Кэши моделей, материалов, текстур, lightmaps, эффектов и служебных объектов.
Повторное открытие того же нормализованного пути возвращает существующий archive object и увеличивает счётчик владельцев. Готовая texture или model при этом может жить дольше file handle и иметь собственную политику удаления. Кэш предметного объекта не должен напрямую закрывать архив: он зависит от данных, но не владеет файлом как ресурсом операционной системы.
Имена и пути
Большинство игровых имён сравнивается без учёта регистра в ASCII-диапазоне. Это
не Unicode case folding. Для совместимости достаточно нормализовать A..Z в
a..z, а для RsLi-поиска -- переводить запрос в uppercase ASCII и укладывать его
в фиксированный ключ.
Фиксированные строки читаются bounded parser-ом: строковая часть заканчивается на первом NUL, но оставшийся хвост поля сохраняется. Нельзя очищать хвосты, пересобирать регистр, заменять смешанные разделители или заранее переводить все пути в абсолютные имена. Старые данные используют исторические имена библиотек, разный регистр исходных путей и фиксированные поля, где после терминатора могут оставаться значимые для roundtrip bytes.
Строгий и совместимый режимы
Строгий reader нужен тестам, редактору и проверке корпуса. Он валидирует
структуру до выдачи любого EntryView: magic, версию, счётчики, арифметические
переполнения, bounds, sort permutation, alignment и точное завершение payload.
Если формат требует NUL-терминатор, строгий режим проверяет его именно в пределах
фиксированного поля.
Совместимый reader повторяет только известные особенности оригинала:
- линейный поиск при повреждённой сортировочной таблице;
- RsLi-исключение
deflate_eof_plus_oneдляsprites.lib::INTERF8.TEX; - material fallbacks, подтверждённые ресурсной цепочкой;
- отсутствие геометрии у системных и солнечных объектов, где mesh pass не требуется.
Режим совместимости не должен скрывать произвольные ошибки. Каждое послабление оформляется как именованное правило и покрывается отдельным тестом. Если quirk применим только к Deflate-записи, он не распространяется на LZSS, Huffman или raw-диапазоны.
NRes
NRes хранит произвольные именованные payload и их атрибуты. Каталог расположен
в конце файла, поэтому начало каталога вычисляется из полного размера файла и
числа записей.
[Header: 16 байт]
[Data region: payload с выравниванием]
[Directory: entry_count x 64 байта]
Все числа little-endian.
struct NResHeader16 {
char magic[4]; // "NRes"
uint32_t version; // 0x00000100
int32_t entry_count; // >= 0
uint32_t total_size; // равен фактическому размеру файла
};
Производные значения:
directory_size = entry_count * 64
directory_offset = total_size - directory_size
Reader проверяет, что directory_offset >= 16, умножение не переполнено, а
каталог заканчивается точно на total_size.
Запись каталога NRes
#pragma pack(push, 1)
struct NResEntry64 {
uint32_t type_id; // +0x00
uint32_t attr1; // +0x04
uint32_t attr2; // +0x08
uint32_t size; // +0x0C
uint32_t attr3; // +0x10
char name[36]; // +0x14
uint32_t data_offset; // +0x38
uint32_t sort_index; // +0x3C
};
#pragma pack(pop)
Имя содержит не более 35 полезных байт и завершающий ноль. Writer запрещает
внутренний NUL и слишком длинное имя, но сохраняет неизвестные атрибуты
attr1, attr2, attr3 без нормализации. Их смысл зависит от конкретного
типа ресурса и не может быть выведен из контейнера.
Поле sort_index задаёт отображение из позиции в отсортированном списке в
исходный индекс записи. Каталог остаётся в исходном порядке. Поиск идёт по
отсортированному отображению, но возвращает исходную запись. При сохранении
writer строит массив исходных индексов, сортирует его по ASCII-case-insensitive
именам и записывает результат в sort_index. Если отображение нельзя использовать
или оно не является перестановкой в строгом режиме, совместимый путь переходит к
последовательному сравнению имён.
Размещение данных NRes
Каждый active payload должен лежать после 16-байтового заголовка и полностью до начала каталога. Канонические игровые файлы выравнивают начало следующего payload до границы 8 байт нулевым заполнением.
Порядок canonical save:
- Записать временный заголовок.
- Записать payload всех записей в текущем порядке.
- После каждого блока добавить нули до кратности 8.
- Построить таблицу поиска имён.
- Дописать каталог.
- Записать окончательный
total_size.
Строгий reader выполняет проверки до выдачи записи:
magic == "NRes"иversion == 0x100;entry_count >= 0, аentry_count * 64вычисляется без переполнения;total_sizeравен фактической длине файла;directory_offset = total_size - entry_count * 64не меньше 16;- для каждой записи
data_offset >= 16иdata_offset + size <= directory_offset; - поле имени содержит NUL в пределах 36 байт;
- каждый
sort_index < entry_count; - в строгом режиме все
sort_indexобразуют перестановку0..N-1.
Нулевое заполнение до границы 8 байт -- подтверждённое поведение игровых архивов и canonical writer-а. Reader не должен считать ненулевой gap частью соседнего payload, но lossless-редактор сохраняет исходные bytes, если файл открыт не в режиме канонической пересборки.
Неплотная data region
Проверка 120 NRes-файлов / 6 804 entries Части 1 и 134 файлов / 8 171 entries
Части 2 не выявила нарушений magic, version, total size, bounds, sort
permutation, ASCII-order, 8-byte alignment или перекрытий активных payload.
Однако Textures.lib Части 2 содержит большой ненулевой диапазон в data region,
который не адресуется ни одной записью каталога. Первый активный payload
начинается значительно позже начала файла, а каталог и все активные entries
остаются корректными.
Следовательно, parser не должен требовать плотного покрытия data region. Нужно различать три вида диапазонов:
active payload-- bytes, на которые указывает запись каталога;gap/padding-- bytes между активными диапазонами;unindexed preserved region-- произвольные bytes, не принадлежащие ни одной записи.
Canonical compact writer может исключить unindexed region только при явной операции repack. Lossless editor сохраняет её побайтно вместе с исходным порядком entries и gaps.
RsLi
RsLi -- библиотечный архив с каталогом в начале файла. Записи могут храниться
в исходном виде или проходить один из поддержанных путей подготовки.
[Header: 32 байта]
[Entry table: entry_count x 32 байта]
[Payloads]
[необязательный trailer]
Заголовок начинается с двух байт NL. Версия равна 1, число записей хранится
как знаковое 16-битное значение. Поле по смещению 0x0E может содержать
0xABBA: это означает, что отображение сортировки уже подготовлено.
Подтверждённые поля header:
+0x00 char[2] "NL"
+0x02 u8 reserved, в корпусе 0
+0x03 u8 version, в корпусе 1
+0x04 i16 entry_count
+0x0E u16 presorted_flag, значение 0xABBA
+0x14 u32 xor_seed
Остальные bytes заголовка сохраняются без нормализации.
Запись каталога RsLi
После подготовки таблицы каждая запись имеет layout 32 байта:
struct RsLiEntry32 {
char name[12];
uint8_t service[4];
int16_t flags;
int16_t sort_to_original;
uint32_t unpacked_size;
uint32_t data_offset_raw;
uint32_t packed_size;
};
Имя обычно хранится в uppercase ASCII. Четыре служебных байта после имени
сохраняются без изменения. sort_to_original играет ту же роль, что и
sort_index в NRes: связывает отсортированную позицию с исходной записью.
Таблица на диске проходит обратимое побайтовое преобразование. Начальное
состояние берётся из младших 16 бит xor_seed. Если обозначить два байта
состояния как lo и hi, для каждого входного байта выполняется:
lo = hi XOR ((lo << 1) mod 256)
out = in XOR lo
hi = lo XOR (hi >> 1)
Операция симметрична: один и тот же цикл используется для подготовки и восстановления. Состояние непрерывно проходит по всей таблице; его нельзя перезапускать на каждой записи.
Способы хранения RsLi
Способ определяется выражением flags & 0x1E0:
0x000 исходный блок
0x020 только потоковое байтовое преобразование
0x040 LZSS
0x060 преобразование, затем LZSS
0x080 адаптивный Huffman, затем LZSS
0x0A0 преобразование, адаптивный Huffman и LZSS
0x100 raw Deflate без оболочки zlib
Reader обязан различать все значения, а неизвестную маску отклонять как
неподдерживаемую. После любого пути должно быть получено ровно unpacked_size
байт. Методы 0x080 и 0x0A0 подтверждены decoder-кодом и синтетическими
тестами, но живых payload этих веток в проверенных RsLi-файлах не найдено.
Параметры LZSS:
- размер кольцевого окна --
4096; - начальное заполнение -- байт
0x20; - начальная позиция --
0xFEE; - управляющие признаки читаются от младшего бита к старшему;
- двухбайтовая ссылка кодирует 12-битную позицию и длину
n + 3; - восстановленные bytes сразу записываются обратно в кольцевое окно.
В конце файла может находиться шестибайтовый media overlay trailer: два символа
AO и 32-битное значение overlay. В таком режиме фактическая позиция блока
равна data_offset_raw + overlay. Reader сначала проверяет, что overlay не
выходит за размер отображённого файла, затем проверяет весь диапазон записи.
Поиск, кэш и проверки RsLi
Запрос имени переводится в uppercase ASCII и укладывается в фиксированный ключ.
При признаке 0xABBA используется сохранённое отображение сортировки. Если
признака нет, loader строит его после чтения каталога. Некорректный индекс
приводит к последовательному поиску.
Файл открывается через memory mapping. Runtime-запись хранит указатель на
упакованный диапазон, размеры и необязательный указатель на подготовленные
данные. Первый обычный load создаёт буфер и сохраняет результат; повторный
возвращает его из кэша. Быстрый путь может вернуть указатель непосредственно в
mapped file только для исходного блока.
Reader проверяет:
- сигнатуру
NL, служебный байт и версию; - неотрицательное число записей;
- размещение всей таблицы в файле;
- что сохранённое отображение сортировки является перестановкой;
- что эффективный диапазон каждого блока не выходит за конец файла;
- что способ хранения известен;
- что после подготовки получено ровно
unpacked_sizeбайт.
В demo-каталоге и полных каталогах обеих частей наблюдаются два RsLi-файла:
gamefont.rlb 2 entries, все 0x040 LZSS
sprites.lib 24 entries, все 0x100 raw Deflate
Последняя запись sprites.lib::INTERF8.TEX объявляет packed range, который
заканчивается на один байт после физического EOF. Совместимый путь читает на
один байт меньше; строгий путь регистрирует именованный quirk
deflate_eof_plus_one. Это исключение не распространяется на другие записи,
методы или произвольные выходы за конец файла.
Writer, который редактирует существующий архив, сохраняет все служебные bytes заголовка и записей. Выбор оптимального способа упаковки для новых файлов является отдельной политикой и не должен менять уже существующие entries без явного запроса.
Реестр объектов
Имя объекта в миссии является логическим ключом. Связь этого ключа с файлами
модели, материалов и служебных данных хранится в objects.rlb, который сам
использует формат NRes. Имя записи каталога -- ключ прототипа. Payload записи
состоит из записей по 64 байта:
struct ObjectRef64 {
char archive_name[32];
char resource_name[32];
};
Payload каждой записи objects.rlb обязан быть кратен 64 байтам. Это
проверяется до чтения первой ссылки. Оба поля читаются как строки до первого
NUL, но полный 32-байтовый блок сохраняется при редактировании без очистки
хвоста.
Разрешение прототипа:
- Найти entry реестра по логическому ключу без учёта ASCII-регистра.
- Прочитать все
ObjectRef64в исходном порядке. - Если ссылка указывает обратно в
objects.rlb, рекурсивно раскрыть указанный родительский prototype. - Объединить effective references родителя с локальными references дочерней записи, сохранив порядок и происхождение.
- Выбрать первую существующую ссылку с расширением
.msh, открыть указанный архив и найти модель по имени. - Загружать
.basкак отдельный служебный ресурс сооружения, а не как замену MSH. - Если effective prototype не содержит MSH, считать объект негеометрическим, если это допускает его назначение.
Resolver обязан детектировать циклы наследования, ограничивать глубину и
кэшировать результат раскрытия. В обеих частях fortification-прототипы используют
явного родителя из objects.rlb: родитель предоставляет MSH/WEAR/CPT/NDP/CTL,
а дочерняя запись добавляет собственный BASE. Негеометрический объект не является
ошибкой сам по себе: системные и солнечные сущности могут участвовать в логике
или эффектах без mesh pass.
Контракт реализации:
- сохранять порядок ссылок внутри прототипа;
- не выводить имя модели из имени entry, если имеется явная ссылка;
- проверять существование указанного архива и ресурса независимо;
- отделять статус «негеометрический объект» от статуса «повреждённая ссылка»;
- кэшировать результат разрешения ключа, но инвалидировать его при замене архива;
- в diagnostic mode строить полный граф зависимостей и отмечать узлы, достижимые из выбранной миссии.
В demo-варианте objects.rlb содержит 590 прототипов. У 554 есть прямая ссылка
на MSH; 549 таких ссылок разрешаются в доступных demo-архивах. Ещё 34 прототипа
раскрываются через родительскую запись objects.rlb и дополняются локальным
BASE. Семь записей не дают геометрию, а 41 ссылка всего реестра указывает на
контент, которого нет в урезанной поставке. Для 501 запросов прототипов,
порождаемых шестью demo-миссиями, найдены прототип, MSH и WEAR.
Unit DAT
Запись миссии может ссылаться не на один ключ, а на unit-файл *.dat. Такой файл
перечисляет компоненты сложного игрового объекта.
TMA object
-> путь к unit DAT
-> список component keys
-> несколько entries objects.rlb
-> модели, WEAR, control points, effects и другие ресурсы
Это объясняет, почему один размещённый unit может состоять из корпуса, башен,
оружия, эффектов и служебных частей. В демоверсии найдено 425 unit-файлов и
5 219 записей; все разобраны без ошибок. Наблюдаемый тип записи равен 1, а
архив назначения -- objects.rlb. В 5 205 из 5 219 фиксированных полей имени
обнаружены ненулевые bytes после строкового терминатора; reader использует
строковую часть, а lossless writer сохраняет весь исходный блок.
Размер каждого unit DAT удовлетворяет формуле:
file_size = 8 + record_count * 112
Первые два байта header равны F1 F0. Оставшиеся шесть bytes имеют несколько
наблюдаемых вариантов; их семантика пока не названа и они сохраняются как
header_opaque[6].
#pragma pack(push, 1)
struct UnitDatRecord112 {
char archive_name[32]; // +0x00
char resource_name[32]; // +0x20
uint32_t kind; // +0x40, в корпусе всегда 1
int32_t parent_or_link; // +0x44
char description[32]; // +0x48
uint32_t tail0; // +0x68, opaque
uint32_t tail1; // +0x6C, opaque
};
#pragma pack(pop)
Во всех проверенных records archive_name == "objects.rlb" и kind == 1.
Поле parent_or_link встречается как -1, 0, 1 и другие небольшие индексы
и связывает компоненты составного unit; точная предметная классификация ссылки
ещё не закрыта. description -- человекочитаемое описание компонента. В Части 2
есть поля description[32], полностью заполненные без NUL; это валидная bounded
string длиной 32 байта. Требование обязательного terminator применяется только
к полям, где оно доказано форматом. tail0 и tail1 нельзя нормализовать.
Проверено 425 файлов / 5 219 records Части 1 и 676 файлов / 8 145 records
Части 2. Все соответствуют формуле размера, kind == 1 и
archive_name == "objects.rlb".
Вспомогательные форматы
MSH, материал и текстура отвечают за видимую форму. Полноценный прототип дополнительно хранит точки крепления, зависимости, управляющие параметры, области взаимодействия и ссылки на эффекты. Эти данные распределены между несколькими небольшими форматами.
Для них действует строгая граница знания: framing, counts и валидность корпуса
могут быть подтверждены parser-ом, тогда как предметный смысл части полей
остаётся неизвестным. Reader предоставляет typed view для доказанных полей и
raw bytes для остальных. Инструмент должен показывать статус поля:
layout-confirmed, consumer-inferred или opaque.
CTPT
В demo-корпусе найдено 284 CTPT-ресурса и 3 599 точек; все прочитаны без ошибок.
Имена показывают назначение слоя: TurretCenter, TurretDirect,
CameraCenter, TargetDirect, Root, Sfx_1, Sign_Entrance1, Width,
Height, Dir.
CTPT хранит локальные marker-точки модели. После применения transform такая точка
становится позицией или направлением в мире. Оружие может использовать её для
дула или оси башни, камера -- для привязки обзора, эффект -- для точки появления.
Конкретное назначение определяется именем и consumer-ом, а не одним общим флагом.
Первое 32-битное поле чаще равно 0; встречаются 0x80000000 и редкий
вариант. До установления точной семантики оно хранится как flags_raw.
NDPR
Проверено 494 NDPR-ресурса и 1 915 записей. Они ссылаются на animals.rlb,
system.rlb, static.rlb, turrets.rlb, weapon.rlb или используют пустое
имя архива. В 89 записях присутствует связанный эффект. Пустое имя архива
разрешается относительно текущего контекста. Reader хранит ссылку и остальные
параметры раздельно; writer сохраняет исходный порядок.
EXPL и reference arrays
Проверено 144 ресурса EXPL: 26 используют версию 1, 54 -- версию 2, 64 -- версию 3. Reader выбирает layout по version field и требует точного завершения payload. Полная field-level семантика всех версий пока не доказана, поэтому version-specific opaque sections сохраняются.
Отдельная проверенная группа из 585 ресурсов содержит 2 956 однотипных
ссылочных records. Их границы и counts закрыты, однако единое предметное имя
всего семейства не подтверждено всеми consumers. В API безопаснее использовать
нейтральное ReferenceArray и конкретизировать назначение на уровне типа entry.
SUND и CTLD
Два ресурса SUND содержат суммарно 12 ключей. Их следует загружать как параметры системного объекта, а не как геометрию.
Для CTLD проверено 531 payload. Размеры и сочетания счётчиков сильно различаются, поэтому parser должен быть версионно- и счётчик-ориентированным, а неизвестные секции -- храниться в исходном виде.
TRF, ANI и SKE
В демоверсии обнаружены 5 файлов TRF, 38 preload-записей, 8 ANI-ресурсов и 6 SKE-ресурсов. Все проходят структурный разбор. Эти семейства участвуют в подготовке компонентов и анимационных или управляющих данных до создания runtime-объекта.
Поскольку живой корпус невелик, редактор не должен синтезировать новые варианты этих форматов по догадке. Безопасный режим -- читать доказанные счётчики и ссылки, предоставлять raw-view неизвестных секций и обеспечивать побайтовое сохранение неизменённых данных.
BASE
Проверено 30 BASE-ресурсов; каждый содержит ровно один polygon record и проходит
структурную проверку. BASE payload и ссылка .bas в objects.rlb выполняют
связанные, но разные роли:
- наличие ссылки
.basпозволяет registry resolver-у искать одноимённый<stem>.mshв том же архиве; - сам BASE payload загружается отдельной подсистемой сооружений и не заменяет MSH geometry.
Resolver не должен интерпретировать bytes BASE как mesh. Writer сохраняет polygon record и неизвестные поля 1:1, пока полный gameplay-контракт BASE не подтверждён.
Правило сохранения
Lossless editor сохраняет неизвестные поля, хвосты фиксированных строк, служебные bytes, gaps, padding и unindexed regions. Writer пересчитывает только явно производные значения: размеры, offsets, число записей, сортировочную перестановку и padding. Такая дисциплина позволяет редактировать известную часть ресурса, не разрушая данные, смысл которых пока не установлен.
Canonical repack допустим только как явная операция. Он может исключать неиндексируемые диапазоны, пересортировывать таблицы и пересобирать padding, но не должен быть побочным эффектом обычного редактирования. Если пользователь открыл существующий архив и изменил один известный атрибут, все остальные bytes, не являющиеся производными от этого изменения, должны пройти roundtrip без потери.