Files
fparkan/docs/specs/effects.md

70 lines
3.6 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Эффекты и частицы
Пока что — **не байтовая спецификация**, а “карта” по тому, что видно в библиотеках. Полную документацию по эффектам/шейдерам/частицам можно будет сделать после того, как:
- найдём формат эффекта (файл/ресурс),
- найдём точку загрузки/парсинга,
- найдём точки рендера (создание буферов/вершинного формата/материалов).
---
## 1) Что видно по `Effect.dll`
- Есть экспорт `CreateFxManager(...)`, который создаёт менеджер эффектов и регистрирует его в движке.
- Внутри много логики “сообщений/команд” через виртуальные вызовы (похоже на общий компонентный интерфейс).
- Явного парсера формата эффекта (по типу “читать заголовок, читать эмиттеры…”) в найденных местах пока не идентифицировано.
---
## 2) Что видно по `Terrain.dll` (рендер‑статистика частиц)
В `Terrain.dll` есть отладочная/статистическая телеметрия:
- количество отрендеренных частиц (`Rendered particles`)
- количество батчей (`Rendered batches`)
- количество отрендеренных треугольников
Это подтверждает:
- частицы рендерятся батчами,
- они интегрированы в общий 3Dрендер (через тот же графический слой).
---
## 3) Что важно для совместимости
Даже без точного формата эффекта, из поведения оригинала следует:
- Эффекты/частицы завязаны на общий набор рендер‑фич (фильтрация/мультитекстурность/блендинг).
- На слабом железе (и для минимализма) должны работать деградации:
- без мипмапов,
- без bilinear/trilinear,
- без multitexturing,
- возможно с 16бит текстурами.
---
## 4) План “докопать” до формата эффектов
1. Найти **точку создания эффекта по имени/ID**:
- поискать места, где в строки/лог пишется имя эффекта,
- найти функции, которые принимают “путь/имя” и возвращают handle.
2. Найти **точку загрузки данных**:
- чтение из NRes/RsLi ресурса,
- распаковка/декодирование.
3. Зафиксировать **структуру данных эффекта в памяти**:
- эмиттеры,
- спауны,
- lifetime,
- ключи размера/цвета,
- привязка к текстурам/материалам.
4. Найти рендер‑код:
- какой vertex format у частицы,
- как формируются квадраты/ленты (billboard/trail),
- какие stateы включаются.
После этого можно будет выпустить полноценный документ “FX format”.