1
mirror of https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git synced 2025-12-11 00:41:20 +04:00

update docs

This commit is contained in:
bird_egop
2025-11-30 18:27:40 +03:00
parent c9d0366637
commit 3c9b46cbca

View File

@@ -442,24 +442,40 @@ World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
## Goodies
```c++
// Тип положения объекта в пространстве, применяется для расчёта эффектов, расположения объектов и для сотни получений местоположения объектов
// объяснение от ChatGPT но это лучше чем ничего
// Тип положения объекта в пространстве. Используется при расчёте эффектов,
// расстановке объектов и для получения/выдачи их матриц трансформации.
enum EPlacementType
{
// 0: Full world-space placement used for look-at / target-based alignment.
// Passed-in matrix is a world transform; engine converts to local/joint as needed.
// 0: Полная мировая матрица, ориентированная "смотрю на цель".
// Входная matrix — это мировая матрица (look-at к какой-то цели).
// Движок при необходимости переводит её в локальное/костное пространство
// (через inverse(parent/joint) * world и т.п.).
// Смысл: "Построй мне мировую матрицу так, чтобы я смотрел на цель;
// если я привязан к кости — учти это."
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
// 1: World-space placement where the object's 'direction' is aligned toward the target.
// Passed-in matrix is world; alignment logic uses internal direction + target.
// 1: Мировая матрица, где основная ось объекта (this->direction)
// выровнена по направлению к цели.
// Входная matrix — мировая; логика выравнивания использует внутренний
// вектор direction и целевую точку/направление.
// Смысл: "Используй мой внутренний direction как основную ось
// и как можно лучше направь её в сторону цели."
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
// 2: World-space placement defined purely by the object's own stored transform.
// Passed-in matrix is “standalone world”; engine stores it as internal local/joint.
// 2: Мировая матрица, полностью задаётся внутренним состоянием объекта.
// Входная matrix трактуется как "standalone world" — готовая мировая
// матрица объекта. Движок лишь переводит её во внутреннее локальное/
// костное пространство (inverse(parent/joint) * world), без look-at
// и без выравнивания по цели.
// Смысл: "Вот моя конечная мировая матрица. Просто встрои её в иерархию,
// не трогая ориентацию дополнительной логикой."
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
// 3: World-space placement aligned along motion, also constrained toward target.
// Uses previous world position + current + target.
// 3: Мировая матрица, ориентированная вдоль вектора движения, но с учётом цели.
// Используется предыдущая мировая позиция + текущая + target, чтобы
// построить базис: основная ось — направление движения, вспомогательная —
// направление к цели.
// Смысл: "Ориентируй меня по вектору моего движения, но также учитывай цель."
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
};
```