mirror of
https://github.com/sampletext32/ParkanPlayground.git
synced 2025-12-11 00:41:20 +04:00
update docs
This commit is contained in:
36
README.md
36
README.md
@@ -442,24 +442,40 @@ World3D.dll содержит функцию CreateGameSettings.
|
||||
## Goodies
|
||||
|
||||
```c++
|
||||
// Тип положения объекта в пространстве, применяется для расчёта эффектов, расположения объектов и для сотни получений местоположения объектов
|
||||
// объяснение от ChatGPT но это лучше чем ничего
|
||||
// Тип положения объекта в пространстве. Используется при расчёте эффектов,
|
||||
// расстановке объектов и для получения/выдачи их матриц трансформации.
|
||||
enum EPlacementType
|
||||
{
|
||||
// 0: Full world-space placement used for look-at / target-based alignment.
|
||||
// Passed-in matrix is a world transform; engine converts to local/joint as needed.
|
||||
// 0: Полная мировая матрица, ориентированная "смотрю на цель".
|
||||
// Входная matrix — это мировая матрица (look-at к какой-то цели).
|
||||
// Движок при необходимости переводит её в локальное/костное пространство
|
||||
// (через inverse(parent/joint) * world и т.п.).
|
||||
// Смысл: "Построй мне мировую матрицу так, чтобы я смотрел на цель;
|
||||
// если я привязан к кости — учти это."
|
||||
Placement_WorldLookAtTarget = 0,
|
||||
|
||||
// 1: World-space placement where the object's 'direction' is aligned toward the target.
|
||||
// Passed-in matrix is world; alignment logic uses internal direction + target.
|
||||
// 1: Мировая матрица, где основная ось объекта (this->direction)
|
||||
// выровнена по направлению к цели.
|
||||
// Входная matrix — мировая; логика выравнивания использует внутренний
|
||||
// вектор direction и целевую точку/направление.
|
||||
// Смысл: "Используй мой внутренний direction как основную ось
|
||||
// и как можно лучше направь её в сторону цели."
|
||||
Placement_WorldAlignDirectionToTarget = 1,
|
||||
|
||||
// 2: World-space placement defined purely by the object's own stored transform.
|
||||
// Passed-in matrix is “standalone world”; engine stores it as internal local/joint.
|
||||
// 2: Мировая матрица, полностью задаётся внутренним состоянием объекта.
|
||||
// Входная matrix трактуется как "standalone world" — готовая мировая
|
||||
// матрица объекта. Движок лишь переводит её во внутреннее локальное/
|
||||
// костное пространство (inverse(parent/joint) * world), без look-at
|
||||
// и без выравнивания по цели.
|
||||
// Смысл: "Вот моя конечная мировая матрица. Просто встрои её в иерархию,
|
||||
// не трогая ориентацию дополнительной логикой."
|
||||
Placement_WorldFromStoredTransform = 2,
|
||||
|
||||
// 3: World-space placement aligned along motion, also constrained toward target.
|
||||
// Uses previous world position + current + target.
|
||||
// 3: Мировая матрица, ориентированная вдоль вектора движения, но с учётом цели.
|
||||
// Используется предыдущая мировая позиция + текущая + target, чтобы
|
||||
// построить базис: основная ось — направление движения, вспомогательная —
|
||||
// направление к цели.
|
||||
// Смысл: "Ориентируй меня по вектору моего движения, но также учитывай цель."
|
||||
Placement_WorldAlignMotionToTarget = 3
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user