2026-02-11 21:12:05 +00:00
# Форматы 3D-ресурсов движка NGI
2026-02-10 01:47:19 +04:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
Этот документ теперь является обзором и точкой входа в набор отдельных спецификаций.
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
## Структура спецификаций
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
1. [MSH core ](msh-core.md ) — геометрия, узлы, батчи, LOD, slot-матрица.
2. [MSH animation ](msh-animation.md ) — `Res8` , `Res19` , выбор ключей и интерполяция.
2026-02-19 04:46:23 +04:00
3. [Material (`MAT0`) ](material.md ) — формат материала и фазовая анимация.
4. [Wear (`WEAR`) ](wear.md ) — текстовая таблица привязки материалов/lightmap.
5. [Texture (`Texm`) ](texture.md ) — форматы текстур, mip-chain и `Page` .
6. [FXID ](fxid.md ) — контейнер эффекта и поток команд.
7. [Render pipeline ](render.md ) — полный процесс рендера кадра.
8. [Terrain + map loading ](terrain-map-loading.md ) — ландшафт, шейдинг и привязка к миру.
9. [3D implementation notes ](msh-notes.md ) — контрольные заметки и открытые вопросы.
2026-02-19 11:07:04 +04:00
10. [Documentation coverage audit ](coverage-audit.md ) — сводка покрытия и оставшиеся блокеры.
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
## Связанные спецификации
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-19 11:07:04 +04:00
- [NRes ](nres.md )
- [RsLi ](rsli.md )
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
## Принцип декомпозиции
2026-02-10 23:27:43 +00:00
2026-02-11 21:12:05 +00:00
- Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо.
2026-02-19 11:07:04 +04:00
- Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске.
## Статус покрытия и что осталось до 100%
Закрыто:
1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain.
2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе.
Осталось:
1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей.
2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX.
3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (`AI` , `Behavior` , `Missions` , `Control` , `UI` , `Sound` , `Network` ) до уровня точных форматов и runtime-контрактов.