fix(render): draw translucent water into planar reflections
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 37s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-11-01 14:39:37 +04:00
1 parent bbd31fc253
commit 55e98d7ff6
7 files changed
+112 -9

No files matched your search

+17
View File
@@ -404,3 +404,20 @@ D3D7 в `fparkan-render`, а затем один раз меняет знак в
GPU может содержать результат смешивания поверхностей; повторное применение
его к готовому цвету затемнило бы кадр ещё раз. Поэтому конвертер и сборщик
сравнительных пар игнорируют эту альфу, а raw-файл сохраняют без изменений.
### Вода внутри отражённого вида
В эталонных DLL из [таблицы сборки](original-binaries.md) Terrain RVA
`0x28A50` задаёт водному пакету material alpha `0,1` и packet category `4`,
когда уже строится отражение. Живой CShade-захват подтверждает одинаковые
водные вершины при `eye_z=115` и `185`, высоте воды `150`: отражённые пакеты
имеют alpha `0,1`, основные — `1`. Это общий проход водных граней,
а не поправка цвета карты.
Ngi32 mode 7, descriptors RVA `0x36C14` / `0x36C40`, содержит одну текстурную
стадию: `COLOR = TEXTURE × DIFFUSE`, `ALPHA = DIFFUSE`. Packet category 4
в таблице RVA `0x346E0 + category × 40` включает SRCALPHA / INVSRCALPHA
и альфа-тест GREATEREQUAL. Это отдельная таблица от MAT0 categories.
Depth enable/write передаются из байтов пакета `+0x12C/+0x12D` отдельно;
в захваченном водном проходе оба равны `1`. Начальные ZFUNC=LESSEQUAL,
ALPHAREF=1 задаются конструктором Ngi32; категория их не меняет.