docs(script): clarify mission outcome compatibility limits
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 36s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-20 02:00:27 +04:00
1 parent 37db376dd3
commit 65f1298d93
2 files changed
+79 -58

No files matched your search

+16 -15
View File
@@ -197,28 +197,28 @@ pub struct MissionScriptVarSetState {
pub values: Vec<VarSetDefault>,
}
/// Recovered mission outcome controlled by the `Iron3D` script host callback.
/// Rust-side outcome selected by the recovered `Iron3D` host-callback mapper.
#[derive(Clone, Copy, Debug, Default, Eq, PartialEq)]
pub enum MissionScriptOutcome {
/// No recovered callback has ended the mission.
/// No outcome has been recorded in the Rust model.
#[default]
Active,
/// `Handler(30)` reached the proven mission-complete callback branch.
/// Rust outcome corresponding to completion payload `1`.
Completed,
/// `Handler(30)` reached the proven mission-fail callback branch.
/// Rust outcome corresponding to failure payload `0`.
Failed,
}
/// Result of applying one recovered script host callback command.
#[derive(Clone, Copy, Debug, Eq, PartialEq)]
pub enum MissionScriptHostEffect {
/// The callback did not match a currently recovered host branch.
/// The input did not match a currently modeled command.
Unhandled,
/// A previously active or failed mission became completed.
/// The Rust outcome changed to completed.
MissionCompleted,
/// A previously active or completed mission became failed.
/// The Rust outcome changed to failed.
MissionFailed,
/// The recovered target state was already current, so `Iron3D` has no state transition.
/// The Rust outcome already held this target state.
NoChange,
}
@@ -997,8 +997,8 @@ pub fn loaded_mission_script_varset_states(engine: &Engine) -> Option<&[MissionS
///
/// Unlike the loader-only resolver, operands are read from the selected
/// clan's instantiated varset cells. Dispatching the returned host callback
/// remains outside this function because its game-side consumer is not yet
/// recovered.
/// remains separate from this function; the Rust outcome mapper does not model
/// the native `IGame` guards or initial status word.
///
/// # Errors
///
@@ -1040,12 +1040,13 @@ pub fn loaded_mission_script_outcome(engine: &Engine) -> Option<MissionScriptOut
engine.loaded.as_ref().map(|state| state.script_outcome)
}
/// Applies the recovered `Iron3D` host-callback mission branch.
/// Records the recovered `Iron3D` host-callback target in the Rust outcome.
///
/// Only `(mode=0, command=0, payload=0|1)` has a proven independent meaning:
/// payload zero marks failure and payload one marks completion. Other callback
/// commands are retained as [`MissionScriptHostEffect::Unhandled`] until their
/// `Iron3D` consumer branches are recovered.
/// `(mode=0, command=0, payload=0|1)` maps payload zero to failure and one to
/// completion. Iron3D also checks the gate byte at `IGame + 0xe5` and the
/// status word at `IGame + 8`; those native guards and the initial status are
/// not represented here. Other callback commands return
/// [`MissionScriptHostEffect::Unhandled`].
///
/// # Errors
///
+63 -43
View File
@@ -186,14 +186,25 @@ unsupported result, а не «примерный» game command.
Во всех 58 GOG `.scr` имеются 6 087 instruction records, включая 3 992
sentinel. Самый частый non-sentinel selector — `Handler(30)`, 246 records.
Его VA `0x1000c266` читает первые два reference words активной instruction,
разрешает каждый через varset (`0x10002d30` и `0x10013570`) и вызывает внешний
callback с тремя `u32`: `(0, first, second)`. Callback не принадлежит `ai.dll`: его
кладёт десятый argument экспортного `CreateSuperAI`. Тот же callback встречен
у `Handler(57)` с первым word `2` и у отдельного lifecycle path с первым word
`1`; предметная семантика этих modes ещё не доказана. В частности, это пока
не основание назвать Handler(30) сообщением, приказом или UI opcode. Точный
text-to-varset resolver расположен за wrapper `0x10011ea0` в
Его VA `0x1000c266` читает первые два слова-ссылки активной инструкции,
разрешает каждое через varset (`0x10002d30` и `0x10013570`) и вызывает внешний
обратный вызов с тремя `u32`: `(0, first, second)`. Он не принадлежит `ai.dll`:
указатель из десятого аргумента сохраняет экспорт `CreateSuperAI`. В
проверенном GOG AutoDemo он указывает на `iron3d.dll` RVA `0x611d0` (SHA-256
`d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa`).
Вызываемая функция использует ABI `__cdecl(mode, command, payload)`. При
`mode == 0`, `command == 0` аргумент `payload` со значением `0` выбирает ветвь
отказа, а `1` — ветвь завершения миссии; обе срабатывают только при условиях,
описанных ниже. Среда выполнения Rust может
записать соответствующее целевое состояние в собственный
`MissionScriptOutcome`, но не проверяет эти условия и пока не исполняет
команду из диспетчера `.scr`.
`Handler(57)` передаёт тому же обратному вызову режим `2`, для которого в
вызываемой функции есть отдельная ветвь IGame; отдельный путь жизненного цикла
передаёт режим `1`, но ветви для него в `FUN_100611d0` не найдено. По одному
вызову нельзя присвоить общее игровое имя остальным командам или называть весь
`Handler(30)` сообщением, приказом либо кодом интерфейса. Преобразователь
текстовых ссылок в varset находится за обёрткой `0x10011ea0`, в
`0x100174a0`.
`0x100174a0` добавляет каждый
@@ -325,45 +336,54 @@ and rejects missing, out-of-range, or non-`DWORD` targets. The runtime only
binds it to the proven creation/anchor path above; it does not guess the
remaining script event semantics.
### Runtime Handler(30) operand binding
### Аргументы и обратный вызов Handler(30)
`resolve_handler30_with_values` preserves the recovered declaration-kind ABI
but reads operands from instantiated per-clan cells rather than textual
defaults. Runtime exposes `resolve_loaded_handler30` for the exact opaque
`(mode=0, first, second)` callback command. It intentionally returns that
command without automatically invoking a game-side consumer: only one
consumer branch has a safe Rust meaning so far.
`resolve_handler30_with_values` сохраняет восстановленное ABI типов объявлений,
но читает аргументы из экземпляра ячеек varset конкретного клана, а не из
текстовых значений по умолчанию. `resolve_loaded_handler30` возвращает точную
команду обратного вызова `(mode=0, first, second)`, не приписывая ей
дополнительный смысл. Отдельная функция `apply_loaded_script_host_callback`
отображает в Rust состояние исхода только `(0, 0, payload=0|1)`; она не
выбирает событие `.scr` и не исполняет ветвь оригинальной игры.
The live GOG AutoDemo closes that consumer boundary: the read-only callback
pointer at `ai.dll + 0x555e4` is `0x100611d0`, or `iron3d.dll + 0x611d0` at
the observed load base. Its recovered `__cdecl` ABI is `(mode, command,
payload)`, matching `Handler(30)` as `(0, first, second)`. In `mode == 0`,
`command == 0` and `payload == 0` selects `VOICE_MISSION_FAIL`, records the
failed status, and clears an IGame byte; `payload == 1` selects
`VOICE_MISSION_COMPLETE`, records completion, and sets that byte. Commands
3, 4, and 5 have additional game-side paths; mode 2 is a separate IGame
call.
Снимок работающей GOG AutoDemo определяет обратный вызов: прочитанный без записи
указатель по `ai.dll + 0x555e4` равен `0x100611d0`, то есть `iron3d.dll +
0x611d0` при наблюдавшейся базе загрузки. Восстановленное ABI вызываемой
функции — `__cdecl(mode, command, payload)`; `Handler(30)` передаёт те же поля как
`(0, first, second)`. В режиме `mode == 0` команда `command == 0` выполняется,
только если контрольный байт по `IGame + 0xe5` равен нулю. Ветвь отказа при
значении аргумента `payload`, равном `0`, срабатывает лишь когда слово по
`IGame + 8` не равно `1`: игра запускает
`VOICE_MISSION_FAIL`, записывает `1` в это слово и обнуляет байт по
`*(IGame + 4) + 0x157`. Ветвь завершения при `payload`, равном `1`, срабатывает
лишь когда слово не равно `0`: игра запускает `VOICE_MISSION_COMPLETE`, записывает
`0` в слово и устанавливает байт в `1`. Команды 3, 4 и 5 ведут к другим
ветвям игры; режим `2` выполняет отдельный вызов IGame, а ветви для режима `1`
в этой функции нет.
`command == 1` is now statically traced, but still has no justified domain
name. Its payload is a signed integer key for a binary-search tree: the
receiver's `+0x04` is the sentinel/root, each node has child links at `+0x08`
and `+0x0c`, a key at `+0x10`, and a dispatched payload at `+0x14`. A matching
node reaches `FUN_10095600(node + 0x14)`. That payload has one-shot flag
`+0x19` and a second flag `+0x18`. On its first dispatch, Iron3D sets `+0x19`,
obtains a resource-manager string through virtual slot `+0x1c`, and passes the
payload's `+0x0c` through `FUN_10061fb0`. On later dispatches it uses
resource-manager IDs `0x181a` and `0x184f`, an IGame selector `0x2ed`, and
emits an opaque request with category `3` or `4` selected by `+0x18`. This
proves the lookup and one-shot/repeat split, not the UI/message subject or the
semantics of either resource ID; Rust therefore retains command `1` as
`Unhandled`.
Статический анализ восстановил также `command == 1`, но не дал основания
присвоить этой ветви предметное имя. Её аргумент `payload` — знаковый ключ
бинарного дерева поиска. Поле `+0x04` у получателя указывает на корневой
сторожевой узел; в каждом узле ссылки на дочерние узлы лежат по `+0x08` и
`+0x0c`, ключ — по `+0x10`, а передаваемый дальше аргумент — по `+0x14`. При
совпадении ключа вызывается `FUN_10095600(node + 0x14)`. У этого объекта есть
одноразовый флаг `+0x19` и второй флаг `+0x18`. При первом вызове Iron3D
устанавливает `+0x19`, получает строку из менеджера ресурсов через виртуальный
слот `+0x1c` и передаёт значение `+0x0c` объекта-аргумента в `FUN_10061fb0`.
При повторных вызовах используются идентификаторы менеджера ресурсов `0x181a`
и `0x184f`, селектор IGame `0x2ed` и непрозрачный запрос с категорией `3` или
`4`, выбираемой по `+0x18`. Это подтверждает поиск и различие первого и
повторных вызовов, но не назначение сообщения интерфейса или смысл этих
идентификаторов; в Rust команда `1` поэтому остаётся `Unhandled`.
Runtime applies only this branch as
`apply_loaded_script_host_callback`: `(0, 0, 0)` transitions a loaded mission
to `Failed`, `(0, 0, 1)` transitions it to `Completed`, and a repeated target
state is a no-op just as the Iron3D guards require. The effect is deliberately
separate from audio/UI playback; commands 1, 3, 4, 5 and mode 2 return
`Unhandled` until their consumers are recovered.
Сейчас `apply_loaded_script_host_callback` отображает `(0, 0, 0)` в локальное
состояние `Failed`, `(0, 0, 1)` — в `Completed`, а повтор уже записанного
состояния возвращает `NoChange`. Эта дедупликация относится только к модели
Rust и не заменяет проверки Iron3D: в Rust нет ни байта блокировки
`IGame + 0xe5`, ни слова состояния `IGame + 8`. Значение `Active` назначается
при загрузке миссии, но его соответствие исходному состоянию игры пока не
подтверждено. Команды 1, 3, 4, 5 и режим 2 остаются `Unhandled` в этом
обработчике исхода.
### Handler(8): problem-record state write