fix(render): use native squared distance for vertex fog
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 36s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-31 19:13:43 +04:00
1 parent 108a04b70e
commit 9f643149a6
7 files changed
+75 -8

No files matched your search

@@ -130,12 +130,13 @@ float native_specular_power(float cosine, float power) {
}
float native_fog_factor(vec3 world_position) {
float fog_span = frame.fog_distances.y - frame.fog_distances.x;
float distance_to_camera = distance(world_position, frame.camera_position.xyz);
if (fog_span <= 0.000001 || distance_to_camera <= frame.fog_distances.x) {
float fog_span_squared = frame.fog_distances.w - frame.fog_distances.z;
vec3 to_camera = world_position - frame.camera_position.xyz;
float distance_squared = dot(to_camera, to_camera);
if (fog_span_squared <= 0.000001 || distance_squared <= frame.fog_distances.z) {
return 0.0;
}
return clamp((distance_to_camera - frame.fog_distances.x) / fog_span, 0.0, 1.0);
return clamp((distance_squared - frame.fog_distances.z) / fog_span_squared, 0.0, 1.0);
}
vec3 normalized_or(vec3 value, vec3 fallback) {
@@ -284,6 +284,9 @@ impl VulkanFrameUniforms {
.chain([self.fog_start, self.fog_end])
.chain(self.camera_position)
.all(f32::is_finite)
&& (self.fog_end <= self.fog_start
|| ((self.fog_start * self.fog_start).is_finite()
&& (self.fog_end * self.fog_end).is_finite()))
}
/// Serializes one frame slot in the exact `std140` member order.
@@ -344,7 +347,17 @@ impl VulkanFrameUniforms {
self.fog_color[2],
0.0,
]);
values[84..88].copy_from_slice(&[self.fog_start, self.fog_end, 0.0, 0.0]);
let squared_fog_range = if self.fog_end > self.fog_start {
[self.fog_start * self.fog_start, self.fog_end * self.fog_end]
} else {
[0.0; 2]
};
values[84..88].copy_from_slice(&[
self.fog_start,
self.fog_end,
squared_fog_range[0],
squared_fog_range[1],
]);
values[88..92].copy_from_slice(&[
self.camera_position[0],
self.camera_position[1],
@@ -874,6 +887,31 @@ mod static_mesh_tests {
assert_eq!(mesh.validate(), Ok(()));
}
#[test]
fn fog_uniforms_match_live_native_squared_distance_range() {
// Terrain ShadeIndexedStrided: far=0x442389e6, far²=0x48d0f1ca;
// distance²=0x47707b04 gives visibility=0x3f5b2b94.
let frame = VulkanFrameUniforms {
fog_start: 0.0,
fog_end: f32::from_bits(0x4423_89e6),
..Default::default()
};
assert!(frame.is_finite());
let bytes = frame.to_ne_bytes();
let read = |offset| f32::from_ne_bytes(bytes[offset..offset + 4].try_into().unwrap());
assert_eq!(read(344), 0.0);
assert_eq!(read(348).to_bits(), 0x48d0_f1ca);
let visibility = 1.0 - (f32::from_bits(0x4770_7b04) - read(344)) / (read(348) - read(344));
assert!((visibility - f32::from_bits(0x3f5b_2b94)).abs() < 1.0e-6);
assert!(VulkanFrameUniforms::default().is_finite());
assert!(!VulkanFrameUniforms {
fog_start: 0.0,
fog_end: f32::MAX,
..frame
}
.is_finite());
}
#[test]
fn static_camera_composes_recovered_d3d7_view_before_projection() {
let transform = RawCameraTransform {
+4 -3
View File
@@ -9454,6 +9454,7 @@ impl StaticVulkanApp {
})
.count();
eprintln!("render_coverage control_op1_jitter_unsupported={randomized_lights} (using authored color and radius; native RNG sampling pending)");
eprintln!("render_coverage fog_pass_eligibility_approx={} (global world fog and horizon RGB; native shade-state/color verification pending)", self.world_range_indices.len());
for &range_index in &self.world_range_indices {
let range = self
.mesh
@@ -14499,7 +14500,7 @@ mod tests {
}
#[test]
fn captured_native_camera_uses_view_dependent_sky_fog_color() {
fn captured_native_camera_selects_view_dependent_screen_horizon_color() {
use fparkan_fx::atmosphere::{PackedColor, SkySample, SKY_COLOR_COUNT};
// Compact camera fields from the native 1493.337-second AutoDemo capture.
@@ -14521,12 +14522,12 @@ mod tests {
values: [0.0; 2],
packed: [PackedColor(0); 2],
};
let fog_color =
let horizon_color =
fparkan_fx::sky::screen_gradient_frame(&sample, camera.native_sky_heading(), [0.0; 3])
.color;
assert_eq!(capture.atmosphere_seconds, Some(1493.337));
assert_eq!(fog_color, PackedColor(0xFF3E_3E64));
assert_eq!(horizon_color, PackedColor(0xFF3E_3E64));
}
#[test]
+4
View File
@@ -10,6 +10,10 @@ authoring API без динамического подтверждения.
Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade
state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Дистанционная кривая тумана по квадратам границ подтверждена в живом CShade.
Выбор проходов по native shade-state и GPU fog color пока заменён общим туманом мира с цветом горизонта;
это приближение считается как `render_coverage fog_pass_eligibility_approx`.
После ограничения цели рельефом интерактивная камера проверяет движение
против каждого отрисовываемого корневого строения класса `FORT` и его
отрисовываемых компонентов. Для этого пути используются текущая Node38-поза
+20
View File
@@ -71,6 +71,26 @@ RVA `0x1B0F0`, заменяет diffuse alpha пакета без type 16 с bat
путь и ещё не декодирован. Это ограничивает приёмку на частично отсечённых
порталах и не позволяет считать интерьер принятой эталонной сценой.
## Дистанционная кривая тумана
Программный `CShade::ShadeIndexedStrided` в GOG Terrain.dll сравнивает квадрат
дистанции с квадратами ближней и дальней границ. По RVA `0x2EEED–0x2EF45`
видимость равна `1 - (distance² - near²) / (far² - near²)` между границами,
единице перед ближней и нулю за дальней. Такой же закон использует отдельный
путь цвета пакета `0x2F230`. Линейная интерполяция по самой дистанции давала
слишком плотный туман в середине диапазона.
В работающем оригинале границы 0 и `0x442389E6`, квадрат дистанции
`0x47707B04` дали видимость `0x3F5B2B94`. Rust-тест проверяет передаваемые GPU
квадраты границ по этому наблюдению. GLSL вычисляет квадрат расстояния вершины,
после чего растеризатор интерполирует коэффициент по треугольнику.
`native_fog.effective.sink_rgb` совпадает с `sky.packed[1]`, нижней границей
освещения CShade. Это не подтверждает значение GPU fog color. Приложение пока
сохраняет цвет экранного горизонта; выбор цвета и проходов требует отдельной
проверки GPU-состояния.
Выбор проходов по native shade-state пока приближён общим туманом мира и
считается как `render_coverage fog_pass_eligibility_approx`.
## Радиус Control Op1
GOG `Effect.dll` (SHA-256
+3
View File
@@ -845,6 +845,9 @@ projected shadows. Радиус источника масштабируется
синий свет завода почти незаметным. Неположительный итог заменяется на 0,01.
Случайные добавки к цвету и радиусу пока явно считаются в
`render_coverage control_op1_jitter_unsupported`.
Туман также зависит от расстояния нелинейно: между ближней и дальней границами
движок интерполирует по квадрату дистанции. При границах 0 и 700 точка в 350
получает четверть тумана, а не половину. Это сохраняет контраст среднего плана.
Effect renderer подавляет header bit `0x800` только при
render selector 0. Native AniMesh component path захвачен с selector 1, а в
его 53-entry manager присутствуют FX entries с header `0xD00`; preview