- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
33 lines
1.6 KiB
Markdown
33 lines
1.6 KiB
Markdown
# Sound system
|
||
|
||
`Sound` — подсистема аудио:
|
||
|
||
- загрузка и кеширование звуковых ресурсов;
|
||
- воспроизведение SFX/voice/music;
|
||
- пространственное позиционирование и микширование.
|
||
|
||
## 1. Архитектурная роль
|
||
|
||
1. Получает события от gameplay/FX/mission/UI.
|
||
2. Резолвит аудиоресурсы через архивные библиотеки.
|
||
3. Управляет каналами, приоритетами и жизненным циклом источников звука.
|
||
|
||
## 2. Минимальный runtime-контракт
|
||
|
||
1. Стабильный выбор источника и fallback при отсутствии ресурса.
|
||
2. Детерминированные правила приоритета при переполнении каналов.
|
||
3. Согласованная модель пространственного затухания и панорамирования.
|
||
|
||
## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
|
||
|
||
Закрыто:
|
||
|
||
- место аудио-подсистемы в общем runtime-контуре.
|
||
|
||
Осталось:
|
||
|
||
1. Полная спецификация форматов аудио-ресурсов и lookup-таблиц.
|
||
2. Полный контракт 2D/3D микширования и лимитов каналов.
|
||
3. Правила взаимодействия с FXID-командами, которые инициируют звук.
|
||
4. Набор audio parity-тестов (тайминг/громкость/панорама).
|