Files
fparkan/docs/appendices/ui-shell.md
T

4.6 KiB
Raw Blame History

Shell, HUD, шрифты и локализация

Доказанная граница

iron_3d.exe создаёт процесс и окно; iron3d.dll экспортирует createShell, deleteShell и getIShell; services.dll предоставляет getGUIServer и getDisplay. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки.

Win32 messages
  -> shell/GUI input и manual events
  -> simulation World3D
  -> world render
  -> shell/HUD overlay и presentation state

Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует выдавать его за восстановленный layout классов виджетов.

Ресурсы и идентичность

В demo найдены ui/shell_ctrls.cfg, ui/menu_resources.cfg, ui/cursor.cfg, ui/game_resources.cfg, ui/hq.cfg, DATA/TextRes.cfg, gamefont.rlb, sprites.lib и Palettes.lib. Конфигурации задают controls/resources/cursor, overlays и HQ; TextRes.cfg связывает символические ключи с текстом.

gamefont.rlb содержит две LZSS-записи (0x040), sprites.lib — 24 записи raw Deflate (0x100). sprites.lib::INTERF8.TEX использует известный deflate_eof_plus_one quirk. UI обязан пользоваться общим RsLi reader, а не отдельной похожей распаковкой.

Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; TextRes.cfg, briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding. Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics.

gamefont.rlb и sprites.lib побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй части добавлен ui_factory.lib (NRes с шестью Texm) и расширен ui/minimap.lib; при этом пересобранные iron3d.dll/services.dll требуют отдельной трассировки lifecycle и HUD state.

Контракт новой реализации

UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal depth. Demo 640x480 — полезный baseline, но не доказанное универсальное design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование.

Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и fallback glyph. Binary glyph metrics gamefont.rlb пока не восстановлены: payload читается lossless через RsLi, а семантика устанавливается по consumer trace.

Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object, resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority остаётся у simulation.

Проверки и открытые вопросы

  • UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key разрешается в RsLi entry независимо от регистра.
  • Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback.
  • UI-only и world-only command captures собираются раздельно.

Не закрыты grammar всех ui/*.cfg, hierarchy original widgets, glyph metrics, HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.