Files
fparkan/docs/appendices/ui-shell.md
T

75 lines
4.6 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Shell, HUD, шрифты и локализация
## Доказанная граница
`iron_3d.exe` создаёт процесс и окно; `iron3d.dll` экспортирует `createShell`,
`deleteShell` и `getIShell`; `services.dll` предоставляет `getGUIServer` и
`getDisplay`. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная
оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки.
```text
Win32 messages
-> shell/GUI input и manual events
-> simulation World3D
-> world render
-> shell/HUD overlay и presentation state
```
Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока
требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует
выдавать его за восстановленный layout классов виджетов.
## Ресурсы и идентичность
В demo найдены `ui/shell_ctrls.cfg`, `ui/menu_resources.cfg`, `ui/cursor.cfg`,
`ui/game_resources.cfg`, `ui/hq.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`, `gamefont.rlb`,
`sprites.lib` и `Palettes.lib`. Конфигурации задают controls/resources/cursor,
overlays и HQ; `TextRes.cfg` связывает символические ключи с текстом.
`gamefont.rlb` содержит две LZSS-записи (`0x040`), `sprites.lib` — 24 записи
raw Deflate (`0x100`). `sprites.lib::INTERF8.TEX` использует известный
`deflate_eof_plus_one` quirk. UI обязан пользоваться общим RsLi reader, а не
отдельной похожей распаковкой.
Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре
разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; `TextRes.cfg`,
briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding.
Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics.
`gamefont.rlb` и `sprites.lib` побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй
части добавлен `ui_factory.lib` (NRes с шестью Texm) и расширен
`ui/minimap.lib`; при этом пересобранные `iron3d.dll`/`services.dll` требуют
отдельной трассировки lifecycle и HUD state.
## Контракт новой реализации
UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal
depth. Demo `640x480` — полезный baseline, но не доказанное универсальное
design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный
viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и
z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование.
Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и
fallback glyph. Binary glyph metrics `gamefont.rlb` пока не восстановлены:
payload читается lossless через RsLi, а семантика устанавливается по consumer
trace.
Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь
разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и
axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно
исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object,
resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority
остаётся у simulation.
## Проверки и открытые вопросы
- UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key
разрешается в RsLi entry независимо от регистра.
- Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует
gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback.
- UI-only и world-only command captures собираются раздельно.
Не закрыты grammar всех `ui/*.cfg`, hierarchy original widgets, glyph metrics,
HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces
и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.