75 lines
4.6 KiB
Markdown
75 lines
4.6 KiB
Markdown
# Shell, HUD, шрифты и локализация
|
||
|
||
## Доказанная граница
|
||
|
||
`iron_3d.exe` создаёт процесс и окно; `iron3d.dll` экспортирует `createShell`,
|
||
`deleteShell` и `getIShell`; `services.dll` предоставляет `getGUIServer` и
|
||
`getDisplay`. Поэтому меню, briefing, HUD и системные диалоги — отдельная
|
||
оболочка над World3D, а не игровые объекты, созданные ради отрисовки.
|
||
|
||
```text
|
||
Win32 messages
|
||
-> shell/GUI input и manual events
|
||
-> simulation World3D
|
||
-> world render
|
||
-> shell/HUD overlay и presentation state
|
||
```
|
||
|
||
Точное положение legacy DirectDraw flip относительно последнего UI draw пока
|
||
требует API capture. Разделение world и UI pass доказано, но не следует
|
||
выдавать его за восстановленный layout классов виджетов.
|
||
|
||
## Ресурсы и идентичность
|
||
|
||
В demo найдены `ui/shell_ctrls.cfg`, `ui/menu_resources.cfg`, `ui/cursor.cfg`,
|
||
`ui/game_resources.cfg`, `ui/hq.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`, `gamefont.rlb`,
|
||
`sprites.lib` и `Palettes.lib`. Конфигурации задают controls/resources/cursor,
|
||
overlays и HQ; `TextRes.cfg` связывает символические ключи с текстом.
|
||
|
||
`gamefont.rlb` содержит две LZSS-записи (`0x040`), `sprites.lib` — 24 записи
|
||
raw Deflate (`0x100`). `sprites.lib::INTERF8.TEX` использует известный
|
||
`deflate_eof_plus_one` quirk. UI обязан пользоваться общим RsLi reader, а не
|
||
отдельной похожей распаковкой.
|
||
|
||
Ключ ресурса, legacy path, локализованный текст и исходные bytes — четыре
|
||
разные идентичности. Archive keys остаются ASCII-casefold; `TextRes.cfg`,
|
||
briefing/messages и script strings могут требовать ANSI/CP1251 decoding.
|
||
Unicode-представление хранит raw bytes для roundtrip и diagnostics.
|
||
|
||
`gamefont.rlb` и `sprites.lib` побайтно совпадают в Частях 1 и 2. Во второй
|
||
части добавлен `ui_factory.lib` (NRes с шестью Texm) и расширен
|
||
`ui/minimap.lib`; при этом пересобранные `iron3d.dll`/`services.dll` требуют
|
||
отдельной трассировки lifecycle и HUD state.
|
||
|
||
## Контракт новой реализации
|
||
|
||
UI scene хранит корневые widgets, focus, viewport/clip rectangles и modal
|
||
depth. Demo `640x480` — полезный baseline, но не доказанное универсальное
|
||
design resolution. Отдельно хранятся legacy-layout coordinates, реальный
|
||
viewport, scale/letterbox policy, mouse-to-layout transform, clipping и
|
||
z-order. Cursor, sprite и hit-test обязаны применять одно преобразование.
|
||
|
||
Font contract включает glyph image, advance, bearing/offset, line height и
|
||
fallback glyph. Binary glyph metrics `gamefont.rlb` пока не восстановлены:
|
||
payload читается lossless через RsLi, а семантика устанавливается по consumer
|
||
trace.
|
||
|
||
Нормализованное событие проходит modal widget, затем shell command map; лишь
|
||
разрешённая gameplay-команда превращается в World3D manual event. Held state и
|
||
axes попадают в calculation snapshot. Это не позволяет UI-click одновременно
|
||
исполнить команду мира. HUD только читает presentation view (selected object,
|
||
resources, mission text, timers, research/build state, camera mode); authority
|
||
остаётся у simulation.
|
||
|
||
## Проверки и открытые вопросы
|
||
|
||
- UI cfg читаются до EOF с сохранением неизвестных fields; symbolic key
|
||
разрешается в RsLi entry независимо от регистра.
|
||
- Visual rect и hit-test совпадают при разных viewport; modal scene блокирует
|
||
gameplay input; missing optional sprite/font имеет named fallback.
|
||
- UI-only и world-only command captures собираются раздельно.
|
||
|
||
Не закрыты grammar всех `ui/*.cfg`, hierarchy original widgets, glyph metrics,
|
||
HUD state machine и pixel-perfect layout. Нужны GUI-factory hooks, event traces
|
||
и captures меню, briefing, HQ и игрового HUD.
|