docs(runtime): trace original Control clock delivery
Docs Deploy / Build and Deploy MkDocs (push) Successful in 38s

This commit is contained in:
Valentin Popov committed 2026-10-29 15:26:02 +04:00
1 parent 3cec599688
commit e6408fe912
3 files changed
+80 -7

No files matched your search

+9 -2
View File
@@ -353,8 +353,15 @@ visibility transition `0x11920` с исходными AniMesh callbacks. Эти
Control выставлен flag `0x102`, слово флагов ANI `+0x14` и производные байты Control выставлен flag `0x102`, слово флагов ANI `+0x14` и производные байты
`+0x111..+0x113` изначально равны нулю. Вызовы AniMesh `0x93c0` и `0xa2a0` обновляют производную геометрию и `+0x111..+0x113` изначально равны нулю. Вызовы AniMesh `0x93c0` и `0xa2a0` обновляют производную геометрию и
видимость, это отдельная непроверенная граница, а не FX callbacks. Активную видимость, это отдельная непроверенная граница, а не FX callbacks. Активную
clock-ветвь не запускали; внешний источник времени и порядок вызовов в игре clock-ветвь не запускали. Источник времени и доставка прослежены статически:
остаются незакрытыми. Источник контактного коэффициента прослежен статически, World3D RVA `0x6bf0` вычисляет часы из `timeGetTime()` с игровым смещением и
поправкой на паузу, затем выполняет первый обход `6/1`, шаг мировой физики и
второй обход `6/0x1c`. AniMesh RVA `0x1370` передаёт часы Control; общий
обработчик Control RVA `0x7830` численно преобразует unsigned DWORD в `f32`
перед primary slot `+0x58`. Фабрика выбирает RVA `0xcbb0` для класса `9` и
RVA `0xbcf0` для остальных. Это подтверждает статическую цепочку вызовов, но не
её исполнение на миссии: активный путь `0xbcf0` и изменение provider-снимков
Rust остаются открытыми. Источник контактного коэффициента прослежен статически,
но не исполнен. Подробные векторы и статические границы приведены в но не исполнен. Подробные векторы и статические границы приведены в
[техническом подразделе о provider-состоянии Control](script-vm.md#изменение-provider-состояния-control). [техническом подразделе о provider-состоянии Control](script-vm.md#изменение-provider-состояния-control).
+54 -5
View File
@@ -640,9 +640,57 @@ oracle вызывает оригинальные `FUN_10010ba0` (RVA `0x10ba0`),
затем `FMUL` с binary32-константой `0.001` (`0x3a83126f`), после чего результат затем `FMUL` с binary32-константой `0.001` (`0x3a83126f`), после чего результат
сохраняется в `f32`. Код вызывает `FUN_10012a40`, затем `FUN_1002d340` и сохраняется в `f32`. Код вызывает `FUN_10012a40`, затем `FUN_1002d340` и
присваивает `+0xec = +0xe4`. В соседней ветви update packet queue обрабатывается присваивает `+0xec = +0xe4`. В соседней ветви update packet queue обрабатывается
через `FUN_10012ce0`. Активную clock-ветвь oracle не запускал: внешний источник через `FUN_10012ce0`. Активную clock-ветвь oracle не запускал. Источник её
времени и полный порядок вызовов в игре не установлены. Rust продолжает читать входного времени и порядок доставки установлены статически, как описано ниже;
начальные provider snapshots и не моделирует эти изменения. Rust продолжает читать начальные provider snapshots и не моделирует эти изменения.
#### Доставка игровых часов в Control
Статическая цепочка относится к GOG-модулям `World3D.dll` (SHA-256
`17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e`),
`AniMesh.dll` (`65659bf67f20e5be77d67a5b2f59968f61b94293143807fa59ca451c560c4f7e`)
и `Control.dll` (`bcb86318089028548a178b03a21accdce15df0cc85ddd91674cf3c2f55012c6e`).
`World3D!FUN_10006bf0` (RVA `0x6bf0`) получает `timeGetTime()`, прибавляет
игровое смещение и вычитает смещение паузы. Младший DWORD результата сохраняется
по RVA `0x32a38`. Затем первый обход объектов вызывает их vslot `+0x34` с
аргументами `(self, 6, 1, clock)`. После него вызывается world physics vslot
`+0x0c(clock)`, а второй обход рассылает `(self, 6, 0x1c, clock)`. Во всех трёх
этапах передаётся одно сохранённое значение, а не заново измеренное время.
В `Comp.ini` CID `3` и `4` назначены `AniMesh.dll!LoadAgent` (RVA `0x16a00`).
Его конструктор RVA `0x1000` устанавливает primary vtable RVA `0x201d4`, где
слот `+0x34` указывает на обработчик RVA `0x1370`. Для события `6/1` этот
обработчик вызывает ненулевые интерфейсы в следующем порядке:
| Поле AniMesh | Получатель | Подсобытие |
|---|---|---|
| `+0x17c` | Behavior | `1` |
| `+0x178` | Wizard | `1` |
| `+0x170` | CollObject | `1` |
| `+0x158` | Control | `1` |
| `+0x15c` | PhysicalModel | `1` |
| `+0x170` | CollObject повторно | `0x1c` |
Вызовы идут через slot `+0x08`: `ECX` содержит указатель интерфейса, `EDX` —
подсобытие, а исходный DWORD часов передаётся на стеке. Связи Control, Behavior,
Wizard и CollObject с этими полями видны в загрузчике AniMesh RVA `0x2ff0`.
Фабрика Control RVA `0x32280` выбирает конструктор RVA `0x7330` для класса `9`
и RVA `0x31490` для остальных классов. В первом случае интерфейс объекта `+4`
имеет vtable RVA `0x3b888`: его slot `+0x08` ведёт в переходник RVA `0x7fe0`,
который вычитает `4` из `ECX` и передаёт вызов RVA `0x7830`. Во втором случае
vtable RVA `0x3d254` ведёт через переходник RVA `0x31ae0` в RVA `0x314f0`;
для подсобытия `1` этот обработчик также вызывает RVA `0x7830`.
Общий обработчик дополняет входной DWORD нулевым старшим словом до qword,
выполняет `FILD`, затем `FSTP f32` и вызывает primary slot `+0x58`.
Это числовое преобразование беззнаковых миллисекунд в `f32`, а не чтение битов
DWORD как float и не передача длительности кадра. Для класса `9` primary
vtable RVA `0x3b8cc` направляет этот слот в RVA `0xcbb0`; у остальных классов
vtable RVA `0x3d298` направляет его в RVA `0xbcf0`.
Эта цепочка доказана инструкциями и таблицами исходных модулей. Она не является
проверкой исполнения активной ветви `0xbcf0`, её callbacks или изменения
provider-состояния в реальной миссии.
#### Родители, стадии и видимость provider-узлов #### Родители, стадии и видимость provider-узлов
@@ -693,8 +741,9 @@ NDP, Node38 и объект хоста синтетические; слот life
нулю; поэтому вызовы нулю; поэтому вызовы
`AniMesh.dll!FUN_100093c0` и `FUN_1000a2a0` (пересчёт производной геометрии и `AniMesh.dll!FUN_100093c0` и `FUN_1000a2a0` (пересчёт производной геометрии и
видимости) не покрыты. Эти результаты подтверждают локальные переходы и порядок видимости) не покрыты. Эти результаты подтверждают локальные переходы и порядок
callbacks, но не полный Control update реальной миссии. Активная clock-ветвь, callbacks, но не полный Control update реальной миссии. Источник часов и порядок
внешний источник времени и полный игровой порядок вызовов пока не установлены. их доставки установлены статически выше; исполнение активной clock-ветви и её
влияние на состояние реальной миссии остаются непроверенными.
### Начальная MSH-часть строки provider ### Начальная MSH-часть строки provider
+17
View File
@@ -346,6 +346,23 @@ end-of-render callbacks. Эти callbacks позволяют объектам б
изменит движение, камеру и сценарные таймеры. Подробности render item и рисков изменит движение, камеру и сценарные таймеры. Подробности render item и рисков
кадровой совместимости вынесены в справочник [Render frame](../reference/render-frame.md). кадровой совместимости вынесены в справочник [Render frame](../reference/render-frame.md).
У исходного Control источник времени прослежен статически до World3D.
World3D берёт миллисекунды `timeGetTime()`, учитывает игровое смещение и паузу,
затем передаёт младшие 32 бита результата всем объектам в событии `6/1`.
После этого следуют шаг мировой физики и второй обход объектов с событием
`6/0x1c`; они получают то же значение часов. Поэтому порядок обновлений имеет
значение даже тогда, когда все участники видят одинаковое время.
Объект AniMesh передаёт первое событие последовательно в Behavior, Wizard,
CollObject, Control и PhysicalModel, пропуская отсутствующие интерфейсы, а затем
ещё раз в CollObject с подсобытием `0x1c`. Control численно преобразует
беззнаковые миллисекунды в `f32` и выбирает обработчик по классу объекта.
Это абсолютные часы: длительность шага обработчик вычисляет из сохранённых
значений сам. Таблицы, адреса и различие путей классов приведены в
[техническом разборе](../appendices/script-vm.md#доставка-игровых-часов-в-control).
Статическая цепочка ещё не доказывает исполнение активного Control update на
миссии. Rust пока сохраняет начальные provider-снимки и не изменяет их этим путём.
## World3D ## World3D
World3D связывает игровые объекты, события, время, ввод, камеру, сетевые World3D связывает игровые объекты, события, время, ввод, камеру, сетевые